Associazione Sammarinese Giochi Storici

MENSILE AGOSTO 2026 – AAR Italy ’43

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargame offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargame che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore. A partire dal gennaio 2018 si pubblichiamo 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO. Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori. Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…

PLAYTEST EFFETTIVO

Questo mese proponiamo un bellissimo After Action report ad opera dell’amico e Socio Agostino R.

Agostino si è avvicinato al mondo dei board wargame da poco più di 1 anno, in pratica dopo aver conosciuto la ASGS. Giovane, fresco di studi, si è subito rivelato un ottimo giocatore, attento alle regole che studia attentamente, attento soprattutto a dettagli dei sistemi affrontati che non sono da tutti. Ho dovuto impegnarmi non poco per vincere la partita giocata sul titolo in oggetto (per la cronaca, ero l’Alleato).

Anche se non sono completamente d’accordo su certe sue affermazioni, esprimo i miei complimenti per questo AAR e spero non sarà che il primo di una lunga serie! Grazie Agostino.

Gian Carlo C.

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ITALY ‘43 – Un’analisi

INTRODUZIONE

Italy ‘43 è l’undicesimo volume della serie di giochi da guerra ‘zoc bond’ nonché il diretto seguito di Salerno ‘43. I due titoli sono estremamente simili in fatto di regolamento ma lo stile di gioco varia molto dall’uno all’altro, e dopo aver concluso cinque partite a Salerno e due a Italy sento di conoscere la serie abbastanza bene da poter scrivere una recensione sufficientemente dettagliata di quest’ultimo titolo.

LA MAPPA

Il gioco si presenta con una sola mappa (immagine 1), piuttosto piccola, raffigurante l’area della costa occidentale italiana situata subito a nord di Salerno; le forze alleate, partendo da Napoli e Benevento, devono riuscire ad avanzare fino alla linea Gustav, contrassegnata sulla mappa da una linea tratteggiata rossa, e sfondarla in qualche punto. Sulla mappa, in alcuni esagoni, si possono notare dei cerchi rossi con un numero al loro interno: questi sono i punti vittoria; una volta conquistatine diciotto il giocatore alleato vince la partita, altrimenti la vittoria va al tedesco. Da un veloce conto sulla mappa, si può notare come l’unico modo di raggiungere il diciottesimo punto sia quello di sfondare la linea Gustav in almeno un esagono; il gioco dunque mette pressione alle forze americane e britanniche, costringendole ad agire meglio di come fecero storicamente.

Il gioco è diviso in due tempi. La prima metà della mappa, ovvero quella più a sud, dove la partita si svolge nei primi turni, è difficile da difendere a causa dei terreni aperti, della vastità del territorio e delle poche unità disponibili al giocatore tedesco nei turni iniziali; dunque il giocatore alleato avanza, se non facilmente perlomeno velocemente. I primi tre quarti di mappa, fino ad arrivare alla sponda sud-occidentale del Garigliano, vengono percorsi in media nei primi 11-16 turni di gioco.

I successivi 16 turni vengono spesi nell’ultimo quarto di mappa, costellato di colline, montagne, paludi e fortini nemici: qui i tedeschi si arroccano con le unghie e con i denti e difendono ogni esagono come fosse l’ultimo.

Questo non è un gioco di grandi manovre! Se entrambi i giocatori sanno giocare non ci saranno immense ritirate strategiche, né offensive generali sull’intero fronte, né enormi sacche in cui catturare migliaia di prigionieri. Italy ‘43 è un freddo gioco di rigido calcolo.

Vediamo meglio.

(immagine 1)

STRATEGIA E TATTICA

Onde evitare fraintendimenti e mettere me e il lettore allo stesso livello, fornisco qui le mie definizioni di strategia e tattica. La strategia di un giocatore è il suo vago piano generale (per esempio, “devo rafforzare il lato sinistro mandando la quarta divisione e arretrare leggermente sul destro”, oppure “devo attaccare al centro e cercare di sfondare verso destra”), mentre la tattica è la serie di mosse concrete che devono portare a un risultato preciso e di breve termine (per esempio, “devo muovere quest’unità in questo esagono qui, così è meglio difesa”). Una volta poste queste definizioni, Italy ‘43 si conferma come un gioco prevalentemente tattico.

Questo per due ragioni:

-c’è un unico fronte, non molto lungo, per la durata dell’intera partita. Questo esclude occasioni di infiltrazioni o manovre generali su più fronti.

-il terreno è aspro e poco favorevole alle avanzate. Anche nella prima metà della mappa, nonostante la presenza di un buon numero di esagoni di terreno aperto, le città e le colline impediscono all’alleato di architettare sfondamenti profondi o lunghe avanzate, soprattutto se il tedesco riesce a sfruttare al massimo i punti di difesa disponibili.

Dunque le decisioni strategiche sono poche: per l’alleato, tenere le divisioni di truppe alpine vicino alle aree più montagnose; per il tedesco, capire quando un’area del fronte sta indietreggiando troppo e bisogna far ritirare anche l’altra per non lasciarla troppo avanti.

Il resto del gioco si svolge in un continuo calcolo da esagono a esagono: “questo esagono è il più vulnerabile del fronte, con quanto lo posso attaccare? Le truppe meccanizzate hanno abbastanza movimento per passare dalla strada e attaccare dal lato dell’esagono dove non c’è il fiume? Una truppa elite riesce ad unirsi per darmi un bonus al combattimento o è in violazione di stacking? Se è in violazione di stacking, mi conviene togliere delle truppe dal combattimento per lasciare spazio a quella elite e sacrificare della potenza d’attacco per un bonus? Quale delle due opzioni mi conviene di più numericamente? Ho abbastanza artiglierie in range e sono esattamente le artiglierie divisionali delle truppe con cui sto attaccando?” e così via per altri 10 modificatori, e così via per ogni esagono potenzialmente attaccabile del fronte, fregandosene completamente dei risultati che l’attacco riporterebbe in caso di vittoria: l’importante è sbalzare il tedesco indietro di due esagoni ogni turno, quanto basta per avanzare.

Anche per il tedesco questo calcolo è estremamente minuzioso: deve assicurarsi che non ci siano buchi nel fronte, che tutte le unità abbiano un collegamento fra le une e le altre, tenendo conto che le truppe meccanizzate non formano un collegamento attraverso una montagna e quindi bisogna distribuire le fanterie sul fronte come una spolverata di sale, fanterie che però verranno automaticamente prelevate dal fronte in certi turni di gioco, di cui il tedesco non deve assolutamente dimenticarsi: truppe di riserva devono essere costantemente pronte a sostituire quelle che se ne andranno fra uno o due turni, e così via e così via.

Italy ‘43 è un gioco di testarda ruminazione in cui si ha costantemente l’impressione di aver dimenticato qualcosa, di essersi persi un calcolo, e a volte è così, e a volte non è così, e a volte è così ma il nemico non lo nota e dall’altra parte si tira un sospiro di sollievo.

Tutto ciò per dire cosa? La mia non è una critica, ma solo un’osservazione. Salerno ‘43 era un gioco perfettamente diviso fra strategia e tattica; questo nuovo titolo, invece, è quasi totalmente tattico: chi fosse indeciso nell’acquistarlo deve tenerlo presente.

IL METEO

Su questo punto verte la mia unica critica al gioco. All’inizio di ogni turno si tira un dado per far avanzare un segnalino su un tracciato che determinerà le condizioni meteorologiche del turno.

(immagine 2)

 

Il segnalino si muove sempre da sinistra verso destra, ma il suo movimento ogni turno può essere di zero, uno o due spazi, in base al tiro di dado. Questo vuol dire che probabilisticamente capiterà (a me è capitato in entrambe le partite che ho fatto) di avere due o anche tre turni di pioggia di seguito, per più di una volta in una partita. Ancora più dei tedeschi la pioggia è il più terribile ostacolo dell’alleato: impedisce di usare i bonus di bombardamento aereo, impedisce di ricaricare le artiglierie, rende più difficile il movimento di certe truppe, e se si capita sullo spazio più a destra impone al giocatore alleato un grave malus automatico su tutti gli attacchi da lui effettuati in quel turno.

Voglio subito chiarire una cosa: non ho niente contro i giochi che utilizzano componenti casuali in modo sobrio. Anche Salerno ‘43 include questa stessa meccanica; eppure nel suo caso funziona perfettamente perché, essendo un gioco più di stampo strategico, il giocatore alleato ha più opzioni per le mani; in poche parole: in un turno di bel tempo si attacca e in un turno di cattivo tempo si manovra e ci si mette su posizioni migliori, si fanno spostamenti di truppe da un fronte a un altro, o si tentano infiltrazioni, e così via. Italy ‘43, invece, non può permettersi questa scelta. Poiché il gioco è un corridoio di combattimenti, da sud a nord e chiusa lì, quando c’è cattivo tempo l’alleato nella maggior parte dei casi è completamente impotente e non può fare altro che stare fermo e sperare che schiarisca al turno successivo.

Nella mia seconda partita ho tenuto il giocatore americano: giocando contro un giocatore inesperto, mi sono ritrovato a catturare numerose unità tedesche nei primi turni e, arrivati a un terzo di partita, avevo tre punti vittoria in più rispetto a quanti ne avrei dovuti avere in una partita normale. Eppure è bastata un po’ di sfortuna: per tre volte è capitato che il temporale si protraesse per due turni di fila, e alla fine ho perso la partita. Non dico ciò per svalutare il mio avversario, che tra l’altro verso metà partita ha capito meglio come giocare è si è trasformato in un nemico estremamente agguerrito; bensì lo dico per evidenziare l’enorme impronta che il meteo lascia sulle partite di questo gioco. A mio avviso troppo marcata. Capisco l’intenzione di voler emulare le condizioni meteorologiche storiche della campagna d’Italia, ma la pioggia è troppo sconveniente.

LE FORTIFICAZIONI

Le fortificazioni, disponibili solo al giocatore tedesco, sono una delle componenti più affascinanti di questo gioco. Il tedesco inizia la partita con otto fortificazioni; per semplificare: ogni due turni ne può costruire una in un esagono a piacere della mappa, per migliorarne notevolmente la difesa.

Tutte le osservazioni da me precedentemente fatte su questo gioco valgono soltanto nel caso in cui il tedesco disponga efficientemente i suoi forti: in caso contrario, l’alleato potrà sfondare sul Garigliano e vincere facilmente, nonostante il fiume e le colline e tutto il resto. Questo semplicemente perché il Garigliano è il punto della linea Gustav che si raggiunge per primo; dunque l’alleato ha più tempo per sbatterci la testa contro e, se il tedesco non è preparato, può facilmente sfondare verso il ventesimo turno. Quindi il tedesco non deve perdere tempo a mettere fortificazioni su zone intermedie e rafforzare dal primo turno la linea Gustav. Con otto forti da piazzare e due turni da impiegare per ogni forte, il tedesco conclude la sua prima linea al turno sedici, giusto in tempo prima che l’alleato arrivi a toccare il Garigliano.

Dico che questo è un aspetto molto particolare del gioco perché il giocatore tedesco deve esserne cosciente già dall’inizio della partita; perdere dopo 15 ore di gioco per un piazzamento sbagliato a inizio partita può essere frustrante. I piazzamenti dei fortini sono quasi scacchistici nella loro natura: dopo aver esaminato la mappa e aver concluso due partite, ho individuato due piazzamenti ottimali, che allego qui di seguito. (immagini 3 e 4).

Prima di concludere voglio soffermarmi su queste due posizioni nel dettaglio. Per farlo, è necessario fornire alcune regole del gioco al lettore:

-la linea tratteggiata trasparente verticale sul lato destro della mappa non può essere superata dagli alleati né dai tedeschi

-nel gioco è fondamentale il concetto di ZOC BOND: in poche parole, se due unità amiche hanno un esagono di distanza fra loro, si crea un collegamento nel suddetto esagono, e le unità nemiche non ci possono entrare. Il collegamento può anche crearsi, invece che nel mezzo di un esagono, nel lato fra due esagoni: in quel caso, i nemici possono entrare in uno di quei due esagoni, ma non possono varcare il collegamento.

Detto questo, richiamo l’attenzione sulla prima delle due immagini (ovvero quella più in alto); questa è la postura offensiva. Le x rosse rappresentano i punti dove piazzare i fortini. Essendo che in ogni fortino sarà posta almeno un’unità tedesca a difendere, si creeranno delle zoc bond (ovvero dei collegamenti) fra i fortini. La rete di fortini dunque coprirà tutto il fronte, tranne per la parte più a est, che però, come detto, è invarcabile dagli alleati. A dire il vero, un paio di punti a est non sono coperti da zoc bond; fortunatamente per il tedesco, però, sono i punti più indietro di tutto il fronte, a cui l’americano arriverà per ultimo, e in più sono coperti di montagne, che renderanno la sua avanzata ancora più lenta e difficoltosa. Osservate adesso i tre fortini più avanti, ovvero quelli a ovest, sul Garigliano. Questi fortini formano delle zoc bond nei lati degli esagoni a loro adiacenti: questo vuol dire che, in due esagoni, l’alleato sarà in grado di attraversare il fiume e attaccare i fortini in modo facilitato, appunto perché non dovrà attaccarli da dietro al fiume. Questa sembra una debolezza tedesca ma in realtà è una trappola.

Notate l’esagono segnato in verde; l’alleato sarà costretto ad avanzarvi se vuole migliorare le sue possibilità di attacco. Ma è a questo punto che si troverà nel suo stato più vulnerabile: quell’esagono è terreno aperto, senza difese, senza più fiume, ed è adiacente a due fortini tedeschi, che (assecondando questa postura) saranno pieni di unità nemiche che contrattaccheranno tutte assieme quelle alleate, che saranno costrette ad indietreggiare. Per quanto io preferisca sempre l’audacia del contrattacco alla titubanza della difesa indeterminata, penso purtroppo che, delle due, questa sia la postura più debole, poiché, nonostante tutto, si sta lasciando agli alleati la possibilità di incunearsi oltre le rive del Garigliano, e attaccare, anche se più sporadicamente, i fortini tedeschi.

La seconda postura è unicamente difensiva. I fortini sono distribuiti su tutto il fronte di modo tale da non permettere agli americani di attraversare il fiume (le zoc bond coprono tutti i possibili punti di attraversamento). Notate il cerchio viola: è sufficiente porre una singola unità, anche scarsa, in questo esagono, per creare una zoc bond nell’esagono vicino (segnato con una linea viola). In questo modo anche l’ultimo possibile buco è tappato.

CONCLUSIONE

Ho sempre preferito i giochi strategici ai tattici. Ciò unito alla questione del meteo rende questo gioco, nella mia soggettiva visione, meno divertente di Salerno ‘43, che rimane uno dei migliori wargame a cui io abbia mai giocato per adesso. Nonostante ciò, Italy ‘43 è comunque un titolo estremamente valido. Si potrebbe giusto creare qualche house rule per il meteo.

 

Agostino R. – ASGS

IMPORTANTE – Pausa estiva

Titolo in P500 GMT

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