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LA SIMULAZIONE STORICA
Board-wargames, wargames, boardgames, simulazioni belliche, finanziarie e sportive
A cura di GIANCARLO CECCOLI, con i contributi di Alberto Borghini, Marco Capanna, Enrico Catanzaro, Paolo Carraro, Pietro Cremona, Luisella D’Agostino, Nando Ferrari, Enrico Granata, Manlio Manzini, Fabrizio Mattei, Fabio Pellegrino; Collaborazioni speciali di Mark Herman e Edi Birsan
Grazie alla collaborazione di vari giocatori italiani e alcuni grandi nomi del panorama ludico USA, sono riuscito a completare questo testo che si occupa di tutto quanto è simulazione storica! Gli argomenti trattati (sintesi dell’indice):
Board-wargames (cosa sono, storia del wargame da tavolo, in Italia, una vita da wargamer);
Perchè e come giocare con le simulazioni (chi gioca?, cenni di strategia e tattica, tecniche per vincere, sun tzu riferito ai wargamer);
I periodi storici, l’ambientazione (periodi storici, ambientazione, simulazioni sportive e ferroviarie);
Progettare e sviluppare i board-wargames ( concetti generali, le mie simulazioni, progettare una simulazione ferroviaria);
I miei preferiti ( diplomacy, i card driven, giochi a impulso, GBoH);
Esempi di gioco (Alesia, Diplomacy, vecchie partite fra soci asgs);
Le altre maniere di simulare ( il wargame, il boardgame, il gioco di ruolo, i libri game, il PC, gioco per corrispondenza, l’aspetto didattico della simulazione);
Le conventions ludiche;
Panoramica sui produttori e le simulazioni;
Appendici, Bibliografia.
Per informazioni / prenotazioni:
http://www.aiepeditore.net/default.asp?cmd=getProd&cmdID=254
oppure gceccoli@omniway.sm
Purtroppo il libro presenta diversi errori, dovuti al sottoscritto così come ad una correzione di bozza poco efficace.....; scusandomi con gli amici che hanno collaborato con ottimi articoli e con tutti i numerosi acquirenti che hanno acquistato il volume, presento queste errata, con la speranza che in futuro si possa pubblicare una II edizione corretta ed ampliata (in programma sono un articolo sui board-wargame "single player" e un ulteriore approfondimento su ASL).
| Pag. |
Errata |
| 18 |
16a riga, Portaerei, non corazzate |
| 22 |
riga 9, ........nostri tavoli........ |
| 23 |
° pallino davanti a Principi |
| 27 |
1870 |
| 31 |
War between the states |
| 51 |
penultima riga, Cercare di.... |
| 52 |
CIVILIZATION |
| 77 |
......e quindi avere la possibilità...... |
| 78 |
......perchè così ritornano ai bei tempi.... |
| 85 |
riga 35, Sò |
| 184 |
penultima riga,.....di giocatori...... |
| 198 |
Empire of the sun |
| 203 |
........IX Legione è in crisi |
| 213 |
titolo + 15a riga, Breakout: Normandy |
| 229 |
5a riga, Fortress |
| 243 |
Vercingetorige, in corsivo |
| 247 |
terzultima riga, Caratteristiche |
| 249 |
titolo, Gettysburg |
259-260-261
263-264 |
sotto il titolo + varie righe, Bluecher |
| 316 |
14a riga, dove i giocatori |
| 318 |
Nota: ....."ha mancato"...... |
| 336 |
titolo, Alea Iacta Est |
| 359 |
titolo, GBoH |
10-20-42
53-81-104
163-168-169
171-174-187
194-230-316
324-367 |
Paths of glory |
GIOCARE NEL MEDIOEVO
Conoscere e costruire i giochi in uso fra XIII e XIV secolo.
Un'esperienza di ricerca storica di Giancarlo Ceccoli Edizioni AIEP
Il libro, più "manuale tecnico" che saggio storico, racconta la mia esperienza e lo studio, nonchè la ricostruzione di giochi medievali, il loro utilizzo, la loro storia e i divieti che erano in vigore fra il 1200-1400, per cercare di limitare / eliminare la piaga del gioco d'azzardo.
La mia piccola ricerca riguarda in maniera particolare San Marino e il territorio limitrofo (Rimini, San Leo, Sogliano, ecc.). Il testo offre al lettore la possibilità di conoscere la storia di alcuni giochi da tavolo praticati nel medioevo in Europa, con il preciso obiettivo di spiegarne le regole, fornirne i materiali e le indicazioni per costruirli e giocarli. Esso diventa anche gioco essendo corredato da alcuni "tavolieri" in cartoncino e dalle relative "pedine".
Per informazioni / prenotazioni:
http://www.aiepeditore.net/default.asp?cmd=getProd&cmdID=185
oppure gceccoli@omniway.sm
Purtroppo il libro presenta diversi errori, dovuti al sottoscritto così come ad una correzione di bozza poco efficace.....; scusandomi con tutti i numerosi acquirenti che hanno acquistato il volume, presento queste errata, con la speranza che in futuro si possa pubblicare una II edizione corretta ed ampliata (in programma sono altri tavolieri studiati e riprodotti negli ultimi anni).
Purtroppo il libro presenta alcuni errori, dovuti al sottoscritto così come ad una correzione di bozza poco efficace.....; scusandomi con tutti i numerosi acquirenti che hanno acquistato il volume, presento queste errata, con la speranza che in futuro si possa pubblicare una II edizione corretta ed ampliata (in programma sono altri tavolieri, studiati e riprodotti negli ultimi anni).
| Pag. |
Errata |
| 18 |
Astronomia, vedi pag. 69; ..........Stagioni, vedi pag. 73 |
| 24 |
....del XIV secolo; |
| 30 |
Come già detto, ..... |
| 31 |
.....utilizzo o meno del dado; |
| 33 |
Aggiungere sulla tabella: Il gioco delle Tavole delle 4 Stagioni (intelligenza + Dadi) |
| 34 |
......definì |
| 51 |
nella tabella mancano: Scacchi aumentati |
| 53 |
Paolo Canettieri (nota) |
| 76 |
Inserire condizioni di vittoria: Il giocatore che toglie per primo dal tavoliere tutte le sue tavole, vince. |
| 86 |
Inserire condizioni di vittoria: Un giocatore vince se riesce a dare scacco matto all'avversario, come nel gioco moderno. |
| 115 |
.......Savignano sul Rubicone |

CAPITANEUS ET DEFENSOR
Disponibile anche il Regolamento Advanced (vedi sotto)
C&D è una simulazione sulla storia di San Marino con taglio politico e diplomatico, che iniziai a studiare verso il 1995, poi sviluppato insiemeai soci della A.S.G.S., ed edito da AIEP Editore. Fino a sei giocatori, che rappresentano varie fazioni, lottano fra di loro per ottenere il potere nella piccola Repubblica.
Questo gioco rappresenta un mio ...... sogno realizzato; sono riuscito infatti a coronare le speranze comuni a tanti altri giocatori e cioè quelle di vedere in commercio un mio progetto!
Questa simulazione comprime in maniera astratta circa 800 anni di storia sammarinese, ricreando lo sviluppo sociale e territoriale della più piccola Repubblica del mondo. I giocatori controllano fazioni di consiglieri in lotta per garantirsi incarichi di prestigio, concessioni economiche e nuovi aderenti al proprio gruppo. I giocatori dovranno, comunque, agire come una sola persona verso le numerose "spinte" esterne che cercheranno di rovesciare la Repubblica.
La simulazione comprende un periodo che va dall¹anno 885 fino al 1740 coprendo dunque 855 anni di storia. All¹ anno 885 risale il PLACITO FERETRANO, documento che testimonia l'esistenza di un nucleo abitato presente già da tempo sul monte Titano. Nel 1740 ha praticamente fine il periodo delle guerre combattute fra le signorie del tempo intorno e sul territorio della Repubblica, guerre cui partecipò anche San Marino; ed è proprio in questo periodo che vennero fissati in maniera stabile gli attuali confini della Repubblica.
La simulazione, quindi, segue un continuum indefinito, con cicli di vita quotidiana, alternati alla vita politica, durante i quali si ripercorrono tutti gli eventi principali della storia della Repubblica, in turni di gioco che rappresentano circa 70-80 anni. All'interno di tale arco di tempo viene a sua volta rappresentato un anno di vita sociale. Lo scopo della simulazione è duplice: da una parte, i giocatori insieme dovranno cercare di ampliare il territorio iniziale di San Marino, acquistando o annettendo come premio di guerra nuovi territori; se infatti non verrà raggiunto un numero minimo di territori, la partita dovrà considerarsi persa per tutti. Dal punto di vista individuale poi, i giocatori dovranno riuscire a conquistare, all¹interno della propria fazione, il maggior numero di punti INFLUENZA con i quali è possibile vincere la partita. La simulazione si basa su due fasi di gioco ben distinte:
- la prima è la fase della vita quotidiana, dove i giocatori incassano le rendite derivanti da pedaggi e da nomine a cariche pubbliche (Gualdari); uno degli obiettivi di questa fase è quello di ampliare il numero di Consiglieri appartenenti alla propria fazione.
- la seconda è la fase dell¹Arengo, più importante e interattiva; si nominano i nuovi Capitani Reggenti e i Gualdari, si acquistano nuovi territori, si creano unità militari, si costruiscono fortini e si risolvono le guerre.
In definitiva, Capitaneus e Difensor, vuole essere uno strumento capace di far rivivere l'atmosfera di momenti della storia sammarinese, lasciando però ai giocatori, alla loro abilità e fortuna la possibilità di determinare il corso degli eventi.
Per questa simulazione ho tratto ispirazione dal celebre Repubblic of Rome della ormai defunta Avalon Hill, ma il risultato finale è una simulazione diplomatica più "abbordabile" dal punto di vista delle regole e del tempo necessario a finire una partita.
Con mio grande piacere, poi, sono state diverse le recensioni apparse su riviste specializzate, fra le quali Vae & Victis, con risultati più che lusinghieri.
Componenti del gioco :
Un robusto tabellone con cartina di San Marino e zone limitrofe, un mazzo di carte che sono il "motore" del gioco, vari contrassegni militari, monete, ecc., 3 dadi ed un libretto di regole ("tradotto" anche in inglese !) con allegate le note dell'autore.
Segnalato anche su Boardgamegeek: http://www.boardgamegeek.com/game/18581
ADVANCED C&D
Ho anche preparato un'espansione di C&D, con il quale è possibile espandere le possibilità del gioco; chi fosse interessato, scriva a questo indirizzo; vi verrà inviato un file in formato Acrobat Reader, assolutamente gratuito!
Nel Regolamento Advanced C&D potete trovare: le Errata al Regolamento Base, nuovi personaggi (il Massarius) e le regole per battaglie campali più realistiche!
Per informazioni / prenotazioni:
http://www.aiepeditore.net/default.asp?cmd=getProd&cmdID=35
oppure gceccoli@omniway.sm
ALEA IACTA EST n° 7
La Battaglia della Linea Gialla, Rimini – San Marino ‘44
I lettori di queste pagine conosceranno la splendida rivista ALEA IACTA EST, il periodico, dedicato alla storia militare e al wargame. In ogni numero della rivista, che purtroppo da tempo non pubblica nuovi numeri, si potevano leggere ottimi articoli su specifiche battaglie e periodi storici; in aggiunta in ogni numero era pubblicato un wargame.
Alea ha scelto di occuparsi esclusivamente di famose battaglie della storia italiana, dall’antichità all’epoca contemporanea; i primi numeri hanno visto la pubblicazioni di giochi quali: Trasimeno (Annibale e Roma), Garibaldi, Tolentino (Murat), Pavia, ecc. Nel numero sette, Alea presentava per la prima volta un gioco sulla seconda guerra mondiale: La Battaglia della Linea Gialla, Rimini – San Marino 1944.
Tale battaglia fa parte della serie di scontri fra l’esercito alleato e quello tedesco nel ’44, quando ormai la Germania, sconfitta su tutti i fronti, cercava di resistere ad oltranza. La linea difensiva in Italia, nel ’44, era la famosa Gotica, che andava dall’Adriatico al Tirreno, da Pesaro a Massa Carrara; la Linea Gialla era una linea fortificata, compresa nella Gotica, che andava da Rimini a San Marino. Essa era molto importante, dato che lo sfondamento di tale linea avrebbe permesso agli alleati di entrare nella Pianura Padana. La realizzazione di tale gioco mi ha visto direttamente coinvolto; dopo aver letto, anni fà il libro del Prof. Amedeo Montemaggi, intitolato La battaglia della Linea Gialla, Rimini – San Marino 1944, mi venne subito l’idea di creare una simulazione della battaglia stessa; una simulazione, cioè, che permettesse di ricreare uno degli episodi più significativi della Campagna d’Italia. Preparai quindi una mappa, le pedine e un primo regolamento; il gioco poi venne accantonato, come tanti altri nel solito ……….cassetto.
Nel Settembre del 2002, poi, partecipai alla presentazione, da parte del Professore, della sua ultima opera, fra l’altro bellissima, il libro “Linea Gotica 1944”. Immediatamente ho rispolverato il vecchio progetto e, soprattutto, decisi di proporre la pubblicazione del gioco alla ditta Esperia, ditta che da qualche anno appunto pubblica Alea Iacta Est. Gli amici di Alea accettarono la proposta, modificando, sviluppando e ampliando il mio originale lavoro.
Componenti del gioco:
una mappa, un set di pedine (da incollare e ritagliare), un regolamento.
Mappa: splendida, chiara ritrae tutta la zona da Riccione e Rimini, con in evidenza i confini del territorio sammarinese.
Pedine: belle; peccato che i nominativi delle unità e i valori siano un po’ piccoli. La silouette dei carri e degli autoblindo è fantastica.
Regolamento: Donato Maglionico si conferma ottimo creatore di wargames! Le regole sono innovative, specie per i combattimenti e l’attivazione di unità avversarie durante il proprio turno. In certi momenti sembra di giocare con un regolamento per miniature….
Segnalato anche su Boardgamegeek: http://www.boardgamegeek.com/game/10080
Per avere una copia della rivista + gioco, consultate il sito della Esperia: http://www.aleaiactaest.it/giochi/g7.htm
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il 02 agosto 2009 21:51
Aggiornato cone le Earrata il 2 Agosto 2009 |
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il 07 agosto 2009 21:02
mmmm mi sembra che Paths of Glory sia stato scritto un po' di volte errato (17 pagine) 
beh, capita, al prossimo libro tocca stare più attento  |
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