Febbraio 2021: Capitaneus et Defensor, un pezzo della mia vita e non solo!

  

 

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PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta "la voce" dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l'Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo..

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla "percezione del potenziale dinamico" del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell'ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si "legge il gioco" invece che giocarlo. E' l'approccio tipico del collezionista di board-wargame..............

 

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   PLAYTEST  EFFETTIVO

 

 

Cenni storici sulla Repubblica di San Marino

 

La leggenda fa risalire la fondazione della Repubblica a un tagliapietre originario di Arbe, in Dalmazia, di nome Marino. Egli giunse a Rimini nel 257 d.C. dove lavorò fino a quando, per sfuggire alle persecuzioni contro i cristiani ad opera dell'Imperatore Diocleziano, dovette fuggire. Si rifugiò sul Monte Titano. Personalità carismatica e taumaturgo, sul monte Marino riuscì a coagulare intorno a sè una piccola comunità di cui divenne il punto di riferimento. Il Monte Titano gli fu donato dalla proprietaria, Donna Felicita (o Felicissima)per ringraziarlo di aver guarito il figlio malato. C'era il territorio, c'era la popolazione. Il senso di coesione e indipendenza fu trasfuso alla comunità da Marino. Si narra che le sue ultime parole prima di morire fossero: "Relinquo vos liberos ab utroque homine". Era il 301 d.C. e il seme dell'indipendenza era stato gettato. Poichè il terreno era fertile, germogliò.

La prima testimonianza di indipendenza di San Marino 
Al di là della leggenda, è certo che il Monte Titano con le sue pendici fu abitato fin dai dai tempi preistorici. Lo testimoniano i numerosi reperti custoditi nel Museo di Stato trovati in varie campagne di scavo. Si consiglia la visione delle pagine dedicate ai ritrovamenti archeologici in http://www.museidistato.sm/mds/pianoterra.htm.
Tra i ritrovamenti più famosi, il prezioso Tesoro di Domagnano, una parure di gioielli in oro tempestati di pietre preziose ora conservata nel Museo di Norimberga.

Il primo documento che testimonia l'esistenza di una comunità organizzata sul Monte è il Placito Feretrano, una pergamena dell' 885 d.C., conservata nell'Archivio di Stato relativa a una questione di diritti di proprietà su alcuni fondi. Il Placito attesta che i diritti di proprietà facevano capo all'Abate di un Monastero sito a San Marino.

I Primi Statuti e leggi di San Marino 
All'epoca dei Comuni la piccola comunità del Monte Titano cominciò a delineare una propria forma digoverno. Il territorio venne denominato allora  “Terra di San Marino”, in seguito risulta denominato come “Comune di San Marino”.
Il corpo sociale affidò il proprio autogoverno all'Arengo o assemblea di capi-famiglia, presieduta da un Rettore. 
Con l'aumento della popolazione, accanto al Rettore venne nominato un Capitano Difensore. L'Istituto più importante dello Stato era stato creato. Nel 1243 si nominarono i primi due Consoli, il Capitano e il Rettore, che da allora fino ai giorni nostri si avvicendano ogni sei mesi nella suprema carica dello Stato: si tratta dei  Capitani Reggenti, ovvero i Capi dello Stato.
All'Arengo si deve la definizione delle prime leggi, gli Statuti, ispirati a principi democratici. I primi Statuti risalgono al 1253, ma il primo vero corpo di leggi dello Stato risale al 1295. Gli Statuti furono riscritti e aggiornati fino alla stesura del 1600, che è quella alla quale l'ordinamento fa riferimento. 

L'autonomia di San Marino
 
Furono molte le situazioni pericolose che nei secoli il popolo del Monte Titano seppe fronteggiare consolidando la propria autonomia.
Due volte la Repubblica di San Marino fu occupata militarmente, ma solo per pochi mesi: nel 1503 da Cesare Borgia detto il Valentino e nel 1739 dal Cardinale Giulio Alberoni. Dal Borgia riuscì a liberarsi per la morte del tiranno. Dal Cardinale Alberoni seppe sottrarsi con la disobbedienza civile, chiedendo giustizia al Sommo Pontefice, che riconobbe il buon diritto di San Marino all'indipendenza per volontà del suo popolo. 

L'omaggio di Napoleone Bonaparte a San Marino
 
Napoleone nel 1797 offrì ai sammarinesi amicizia, doni e l'estensione del territorio fino al mare. I Sammarinesi furono grati per l'onore di tali elargizioni, ma rifiutarono con istintiva saggezza l'ampliamento territoriale “paghi dei loro confini”. 

L'episodio garibaldino
 
Nel 1849 il Generale Giuseppe Garibaldi, capo militare dei rivoluzionari che stavano combattendo per unificare l’Italia, si rifugiò a San Marino con circa 2.000 soldati per sfuggire alle armate dell’Austria e di Roma. Tutti trovarono rifugio nel territorio sammarinese. Le autorità riuscirono a evitare l'ingresso delle truppe austriache dando tempo ai garibaldini di lasciare il territorio senza spargimento di sangue.

Il presidente americano Abramo Lincoln cittadino onorario
 
Lincoln nel 1861 dimostrò la sua simpatia e la sua amicizia per San Marino scrivendo fra l'altro ai Capitani Reggenti “.. Benché il Vostro dominio sia piccolo nondimeno il Vostro Stato è uno dei più onorati di tutta la storia ... “. 

La neutralità di San Marino durante la II guerra mondiale
 
San Marino vanta una tradizione di ospitalità eccezionale in tutti i tempi. In questa terra di libertà non furono infatti mai negati il diritto d'asilo e l'aiuto ai perseguitati, di qualunque condizione, provenienza o idea. Durante la seconda guerra mondiale San Marino fu Stato neutrale,  e benché avesse una popolazione di appena 15.000 abitanti, accolse e diede rifugio a 100.000 sfollati provenienti dal territorio italiano limitrofo che era soggetto a bombardamento.

 

 


 

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 AIEP EDITORE

INTRODUZIONE

Da oltre 10 anni pubblico modeste recensioni su boardwargame, boardgame e altro della mia collezione, oppure giocati in sede ASGS o presso altri clubs/associazioni durante eventi. Ho fatto alcuni riferimenti, negli anni passati, a questo titolo perchè fà parte non solo della mia storia ludica ma rappresenta anche una sorta di inzio ufficiale per le attività della stessa ASGS, vedi www.asgs.sm. Ora, rispolverando la mia scatola di Capitaneus et Defensor non ho resistito nello scrivere questa recensione/autocelebrazione; mi perdonino i lettori di queste pagine, ma credo il gioco meritasse una presentazione dettagliata.

La genesi di C&D è da ricercarsi nella partecipazione del sottoscritto e alcuni membri del "Club sammarinese giochi storici" (embrione di quella che sarà poi la ASGS...), ad un evento organizzato del 1996 dalla Ludoteca Pologioco di San Marino (tuttora esistente ed attiva); l'evento ruotava attorno a semplici giochi per ragazzi con uno sguardo alla storia in genere e noi presentavamo alcuni titoli che erano in voga, quali Civilization e 1830. Insieme a questi titoli io portai un prototipo disegnato tutto a mano (tabellone, carte, pedine, ecc.) di un possibile gioco sulla storia di San Marino. Il gioco era tratto dall'esperienza maturata sul gioco edito da Avalon Hill - Repubblic of Rome, anche se chiaramente modificato e ambientato in una molto più piccola realtà come quella sammarinese. Il prototipo piacque talmente tanto alle insegnanti della Ludoteca che mi suggerirono di proporlo ad un editore lovale, la AIEP srl che da tempo era specializzata in libri e enciclopedie sulla storia sammarinese. Qualche giorno dopo mi recai presso tale azienda e in un paio di giorni ero già sotto contratto per sviluppare il progetto! Seguì circa un anno di lavoro intenso, in parallelo con diverse partite di playtest giocate con i soci del Club oltre che da amici di zone limitrofe quali Cesena e Rimini, fino ad arrivare alla produzione di n. 499 scatole, tutte numerate, stampate dalla Clementoni srl di Fano. L'editore, a seguito della stampa del gioco, ebbe una idea brillante: far partecipare il nostro gruppo alle Giornate Medievali Sammarinesi del 1997, con una versione ingrandita di mappe, pedine, ecc. atta a presentare e pubblicizzare il gioco! Fù un successo, e non solo per C&D, perchè da qull'anno il nostro gruppo ha creato l'embrione di quello che sarebbero diventati "I Barattieri", vedi www.ibarattieri.com"  e l'anno successivo, 1998, sarebbe nata l'Associazione Sammarinese Giochi Storici che quest'anno celebra quindi 23 anni di attività!

 

 

 

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A sinistra, alcuni soci del Club Sammarinese Giochi Storici, durante le Giornate Medievali Sammarinesi

A destra, un articolo del 1996!

La scatola

Scatola di grandi dimensioni con una splendida immagine di copertina che ritrae una figura di "Capitano" e, in basso, una celebre immagine del Santo Marino. Sul retro alcune informazioni sul tipo di gioco e la componentistica.

Mappa

La mappa è molto bella, a mio parere, uno stato dell'arte che assolutamente regge il confronto con molti titoli contemporanei! Di cartone rigido, coloratissima e con tabelle inglobate utili a registrare status dei territori e varie informazioni di gioco.

Pedine e counters

4 i set per 288 pedine. Grandi, coloratissime, con raffigurate armi, mezzi e markers vari, molto belle. Oltre all'immagine a fianco, in piccolo, è presente anche la simbologia clasica NATO utile a classificare le unità in divisioni, brigate, ecc. Unico neo, l'assenza di markers vari, quali: indicatore di offensiva sulla mappa, indicatori atti a stabilire il possesso di una citta/luogo sulla mappa.

Tabelle

6 le piccole tabelle, una per giocatore, che riportano la sequenza di gioco e permettono di tenere traccia della situazione di fazione.

Carte

95 le carte di gioco, molto belle, chiare e suddivise in Eventi, Assetti e Joker.

 

Regolamento  

Un unico libretto di regole, anche tradotte in inglese.

2 d6 w 1 D10 completano la dotazione della scatola.

 

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 I componenti del gioco  Il tabellone

 

 

 

Storia del gioco, pubblicato nel 1997 (tratto dalle Note, nel libretto delle regole)

L'idea di progettare una simulazione sulla storia di San Marino, mi è venuta quando lessi per la prima volta il libro di Gino Za­ni, IL TERRITORIO ED IL CASTELLO DI S.MARINO ATTRAVERSO I SECOLI. In tale testo (illuminante il capitolo II, dove si possono trovare gran parte dei principi ispiratori della simulazione), sono rappresentate varie mappe del territorio della Repubblica così come si sviluppò nel cor­so dei secoli, fino ai nostri giorni. In quel periodo (fine anni '90....) avevo avuto modo di giocare anche a Repubblic of Rome, della mitica Avalon Hill (poi riproposto anni fà (2009) da Valley Games, Inc.; mi piacque il sistema di gioco e lo ritenni ottimo per ambientare anche la storia di San Marino, anche se chiaramente più modesta............

La simulazione copre un periodo che va dal­l’anno 885 fino al 1740 ricreando dunque circa 855 anni di storia; perché è stato scelto proprio tale arco di tempo? Nell'anno 885 fu scritto il testo detto PLACITO FERETRANO, documento che testimonia, senza ombra di dubbio, l'esistenza di un nucleo abitato presente già da tempo sul monte Titano. Nel 1740 ha praticamente fine il periodo delle guerre combattute fra le signorie del tempo in­torno e sul territorio della Repubblica, guer­­re cui partecipò anche San Marino; già da tempo erano fissati in maniera stabile gli attuali confini della Repubblica.

 La simulazione, quindi, segue un continuum indefinito, con dei cicli di vita quotidiana, alternati alla vita politica, durante i quali si ripercorrono tutti gli eventi principali della storia della Repubblica, in turni di gioco che rappresentano circa 70-80 an­ni. All'interno di tale arco di tempo viene a sua volta rappresentato un anno di vita so­ciale.

 Lo scopo della simulazione è duplice: da una parte, i giocatori dovranno, insieme, cercare di ampliare il territorio iniziale di San Marino, acquistando o annettendo co­me premio di guerra nuovi territori; se in­fatti non verrà raggiunto un numero minimo di territori, la partita sarà persa per tutti. Dal punto di vista individuale poi, i giocatori dovranno riuscire ad avere al­l'interno della propria Fazione il maggior numero di punti INFLUENZA, con cui si può vincere la partita.

 La simulazione ha due fasi di gioco ben dis­tinte fra di loro:

 - la prima è la fase della vita quotidiana, dove i giocatori incassano le rendite derivanti da pedaggi e da nomine a cariche pubbliche (Gualdari); sempre in questa fa­se si cerca di ampliare il numero di Con­siglieri della propria Fazione.

 - la seconda è la fase dell'Arengo, più im­portante e interattiva; si nominano i nuovi Capitani Reggenti, si nominano i Gualda­ri, si acquistano nuovi territori, si creano uni­tà militari, si costruiscono fortini e si risolvono le guerre.

 Chiariamo meglio termini e ruoli storici.

 L'Arengo era nei secoli scorsi l'organo legislativo della Repubblica, corrispon­den­te dunque all'attuale espressione del corpo elettorale moderno e del consiglio dei 60. In origine si trattava della riunione dei capi famiglia della popolazione sammarinese, i quali prendevano decisioni in merito a tutta la vita della popolazione.

 Dal 1906, trasformatosi in corpo elettorale, l'Arengo elegge il Consiglio dei 60, ancora oggi formato da 60 consiglieri che emanano, discutono, abrogano leggi.

 Dall'Arengo in origine, dal Consiglio poi, venivano eletti i due Capitani Reggenti, che, denominati inizialmente Capitano e Difensore, ebbero nel passato uguali po­te­ri di carattere esecutivo e giudiziari. Ai nos­tri giorni sono diventati soprattutto i rappresentanti dello Stato. Altra figura importante, era il Com­mis­sario della Leg­ge: nominato spesso fra i non sammarinesi, aveva funzioni di giudice. 

 Nel gioco, per semplificare le cose, ho comunque deciso di far eleggere il Com­missario fra i membri del consiglio, simulando in effetti le eventuali pressioni da parte dei potenti del tempo sulle decisioni del  Com­mis­sa­rio.

 Figure importanti erano anche i Gualdari, così nominati dal termine con cui si chiamavano le varie zone territoriali, cioè gualdarie, essi avevano il compito di controllare il buon mantenimento di tali zone, sia dal pun­to di vista del territorio, sia dal punto di vista di eventuali intrusioni non desiderate. Al giorno d'oggi, anche se con compiti di­ver­si, i gualdari sono riconoscibili nelle fi­gure dei Capitani di castello. 

 Ho rappresentato nella simulazione le suddette figure con vari poteri e compiti: i due Capitani verranno eletti nella fase dell'A­rengo con una  votazione dei consiglieri; a loro volta i Capitani faranno proposte per eleggere i nuovi Gualdari e il Commissario della legge; questi a sua volta potrà eventualmente eseguire un processo contro gli ex detentori di cariche nel turno precedente (supponendo che si siano comportati in maniera equivoca o disonesta).

 Per quel che riguarda le guerre combattute da San Marino, esse riguardano principalmente i dissidi fra le due principali Signo­rie della zona, e cioè i Malatesta di Rimini ed i Montefeltro di Urbino. San Marino, per sua fortuna, si schierò sempre dalla parte dei Mon­te­feltro e riuscì ad annettere, per la sua partecipazione a tali guerre, territori nuovi. La partecipazione di milizie sammarinesi non fu certo numerosa, vista la scarsa popolazione di quegli anni, ma anche se non fu determinante dal punto di vista numerico, perlomeno ricevette riconoscimenti di valore dagli alleati.

 Altro grande "nemico" della Repubblica di quei tempi fu lo Stato Pontificio che a varie riprese tentò di imporre la propria volontà e presenza sulla piccola comunità del Titano, e quasi ci riuscì durante l'occupazione del Cardinale Alberoni.

 Nella simulazione ho introdotto anche l'ipotesi di alleanze diverse, lasciando la possibilità di variare ampiamente il corso della storia.

 Rimane comunque l'obiettivo principale, per San Ma­rino, di essere alleato dei Monte­feltro, con i quali le possibilità di vittoria in eventuali guerre sono maggiori. L'oc­cu­pazione Alberoniana viene "ricreata" con la presenza di una carta Intrigo che un giocatore può decidere di giocare all'inizio di una fase dell'Arengo. Attenzione però, perchè questa è un'arma a doppio taglio: se da una parte, il giocare tale car­ta potrebbe portare ad una vittoria anticipata per la fazione interessata, dall'altra parte si genera una situazione di pericolo che potrebbe portare alla sconfitta per tutti i giocatori (il Popolo si ribella ai suoi Capi) e quindi sarà consigliabile giocarla solo avendo la quasi matematica certezza della vittoria.

 Un elemento che i giocatori devono tenere in considerazione, è il Sentimento Popolare, che rappresenta il grado di "attaccamento" della popolazione alla Repubblica, combattuta fra il desiderio di rimanere sotto il potere dei vecchi signori che occupavano i territori poi annessi a San Marino e la possibilità di diventare sammarinesi.

 In effetti in quei tempi diventare cittadini sammarinesi comportava obblighi non sem­pre ben accetti, quali il continuo servizio militare, le autotassazioni per finanziare le difese delle Repubblica, ecc. In questo senso la presenza di un numero elevato di fortini giocò a favore di un senso di indipendenza e libertà maggiori, libertà supportata da questi caposaldi ben difendibili all'avvicinarsi del nemico.

 Per quanto riguarda il territorio, ho deciso di utilizzare una suddivisione in "parrocchie" che risale al XV secolo; la vera e attuale divisione in Castelli (9) è venuta in tempi più recenti; l'area effettiva dello Sta­to di San Marino corrisponde alla linea arancio-blu sulla mappa. 

 In definitiva, Capitaneus et Defensor,  vuole essere uno strumento atto a far rivivere l'atmosfera di quei tempi lontani, una maniera di ripercorrere e ricreare, anche se a sommi capi, la storia del nostro piccolo Stato.

 N.B. Qualche esperto della storia della Repubblica di San Marino riuscirà senz'altro a trovare "difetti storici" nella simulazione; a costoro desidero ricordare che, comunque, siamo di fronte ad un gioco, e spes­so ho dovuto sacrificare la storicità per una mag­giore giocabilità.

 

Capitanesu et Defensor è stato il frutto di tante ore di gioco insieme agli amici che all'epoca erano membri del Club Simulazioni Storiche RSM (oggi ASGS...!), e senza di loro questo prodotto non avrebbe potuto mai essere pubblicato; ricordo in particolare Ivan Manzaroli, Adis Righi, Giovanni Sciannella, Palmiro Matteini. Per chi fosse interessato all'acquisto delle poche scatole ancor rimaste, può contattare l'editore, AIEP di San Marino, vedi https://www.aiepeditore.com

                                     


 

 LIBRO DEL MESE

 

 

 




 

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