Marzo 2019: 1813

  

   

                     

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta "la voce" dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l'Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo..

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla "percezione del potenziale dinamico" del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell'ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si "legge il gioco" invece che giocarlo. E' l'approccio tipico del collezionista di board-wargame..............

 

GiCi58

 

 

 

 

 

 



   PLAYTEST  EFFETTIVO

Europa Simulazioni

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Da Wikipedia:

La campagna di Germania (in tedesco: Befreiungskriege, "guerra di liberazione") fu una campagna militare condotta nel 1813. I membri della Sesta coalizionecombatterono una serie di battaglie in Germania contro l'imperatore francese Napoleone ed i suoi marescialli, liberando così molti stati tedeschi dalla dominazione del Primo impero francese.

Dopo la devastante sconfitta della Grande Armée di Napoleone nella Campagna di Russia del 1812, Ludwig Yorck von Wartenburg – il generale comandante delle forze ausiliarie tedesche della Grande Armée (in tedesco: Hilfskorps) – dichiarò un cessate il fuoco coi russi il 30 dicembre 1812 con la convenzione di Tauroggen. Fu questo il fattore decisivo dello scoppio della campagna tedesca l'anno successivo.

La campagna di Primavera tra i membri della Sesta coalizione ed il Primo impero francese si concluse senza vincitori né vinti con una tregua estiva (tregua di Pläswitz). Grazie al piano Trachenberg, sviluppato durante il periodo del cessate il fuoco estivo del 1813, i ministri di Prussia, Russia e Svezia si accordarono per perseguire insieme un'unica strategia contro Napoleone. Nella successiva campagna d'Autunno, l'Austria si schierò con la coalizione, facendo così svanire le speranze di Napoleone di raggiungere accordi separati con le potenze di Austria e Russia. Gli alleati della coalizione, ora numericamente superiori, si scontrarono ora col grosso delle truppe di Napoleone malgrado alcuni scivoloni come nella battaglia di Dresda. Il punto massimo della strategia alleata fu la battaglia di Lipsia dell'ottobre del 1813, che fu una sconfitta decisiva per Napoleone. La Confederazione del Reno, un'alleanza dei regnanti della Germania occidentale con la Francia, aveva già perso molte battaglie contro gli alleati della coalizione in Baviera ed in Sassonia e dopo la sconfitta di Lipsia si dissolse completamente. Questo fatto spezzò completamente la difesa di Napoleone sulla riva est del Reno.

All'inizio del 1814 la coalizione invase la Francia in coincidenza con la marcia del duca di Wellington nella medesima direzione. Napoleone venne costretto ad abdicare e Luigi XVIII riprese il trono francese. La guerra terminò ufficialmente col trattato di Parigi del novembre del 1814.

 

1813 ricrea la campagna in Germania a livello strategico che vide il confronto fra le nazioni di Francia, Russia, Austria, Prussia, Svezia; una campagna sanguinosa, che originò famose battaglie quali Dresda, Lipsia, Lutzen, ecc.

Una campagna militare non molto trattata dai boardwargame, probabilmente perché vede ormai Napoleone contro tutti e con un esercito che era solo l'ombra di quelli del periodo 1805-1809. 

  

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Busta, regolamento, mappa

 

La busta

Il gioco viene venduto in busta e consiste in un cartoncino pesante che riesce a contenere tutto il materiale, perlomeno fino a quando non si staccano le pedine. Molto bella la grafica del contenitore, con raffigurata una carica di cavalleria sul fronte e varie informazioni sul retro.

Mappa

Bellissima la piccola mappa di gioco! Colori pastello, terreni chiarissimi ed esagoni grandi ne fanno uno stato dell'arte che gareggia con tranquillità con titoli pubblicati da blasonate ditte estere.  

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 Le Tabelle, le carte

Pedine, counters, blocks

Due i set di pedine, di grandi dimensioni, coloratissime, chiare. La grafica e lo stile dei dati stampati sulle unità ricorda in parte la serie de "Le Batailles" prodotti da CoA, anche se non entra nel dettaglio delle uniformi. Anche in questo caso, uno stato dell'arte.

Le unità militari presentano i seguenti valori: tipo di unità (fanteria, cavalleria, artiglieria) con simboli classici - NATO; la qualità dell'unità, espressa come veterani, linea, coscritti; infine il valore di OF, cioè Ocupancy Factor, in pratica la dimensione che incide per lostacking massimo, fissato in n. di 6 OF per esagono. Ogni unità infine, ha un valore intrinseco di combattimento, CF, uguale a 1, se non disordinata, cioè disrupted. Il retro delle unità raffigura proprio tale status, cioè disordinata. 

Le unità che rappresentano i numerosi comandanti dell'epoca presentano valori caratteristiche speciali, indicate da stellette; anzianità; designazione del comando, cioè quali unità sono poste sotto ordine del comandante; infine il CR, cioè combat rating fondamentale nei combattimenti.

 

Tabelle

Due le tabelle che vengono utilizzate per registrare i turni di gioco, la sequenza e i combattimenti. Due anche quelle in formato A3 che riportano i set up e i relativi rinforzi delle potenze in gioco. Anche in questo caso la similitudine con i prodotti CoA è notevole e anche in questo un ottimo prodotto.

 

Regolamento – Regolamento avanzato

1813 presenta un libretto di regole, scenari e note di ben 31 pagine. In realtà è necessario affrontare lo studio delle prime 18, dato che le successive riguardano regole opzionali, regole per collegare la simulazione al Volume 1, cioè 1812, dedicato alla campagna di Russia e note del disegnatore.

Il regolamento appare subito ben scritto ma necessita di qualche approfondimento anche da parte di grognards, dato che vengono introdotti alcuni nuovi concetti e anche definizioni; CC combat commands, CF combat factor, CR command rating, ecc. Molto poche le immagini di unità ed esempi di gioco; peccato, perchè sarebbero state utilisime per il combattimento e la definizione di counters ed altro, oltre a rendere il libretto perfetto.

 

Impressioni di gioco

La campagna in Germania del 1813 è un argomento assolutamente interessante nel panorama delle guerre napoleoniche; grandi unità da entrambe le parti, vaste zone per manovre e battaglie con Napoleone ancora ai massimi livelli anche se con un esercito ormai allo stremo dopo la campagna di Russia. Personalmente ho giocato la campagna a questo livello di scala soprattutto con il datato ma ottimo "Struggle of Nations" della mitica AH; non avevo trovato altri titoli interessanti e devo ammettere che 1813, tenuto in standby nella mia collezione da circa 1 anno non ha deluso!

La sequenza di gioco appare articolata anche se poi, impadronitosi delle regole, ci si rende conto che gran parte della simulazione è "nel cuore" della stessa cioè la fase di  movimento/combattimento.

Il turno inizia con un controllo generale sulle linee di rifornimento dei vari stacks; in pratica si deve essere ad una distanza max di 5 esagoni in stagione buona o 3 esagoni in inverno da un deposito o città controllata. In caso contrario è possibile subire un attrito che si risolve con 1d6. Diventa molto importante il piazzamento iniziale dei depositi con i quali creare  una prima linea di rifornimenti; è su questa base che successivamente si dovrà costruire una linea più lunga che potrà garantire movimenti ed attacchi in territorio nemico.

Segue poi l'interessante fase di "Active Supply"; in pratica ogni giocatore ha a disposizione, ogni turno, unità "Supply Trains" che può piazzare sopra ogni stack in mappa, garantendo, in questo modo,  il rifornimento. Alcuni di tali Trains possono poi essere trasformati in veri e propri depositi, se in città, creando una linea di rifornimento che permette di avanzare in territorio nemico. Questo, ad esempio, è un tipo di regola sui rifornimenti che ricorda il citato "Struggle" anche se la vecchia simulazione è molto più dettagliata per tale gestione.  Il piazzamento dei segnalini Trains avviene alternandosi fra i due giocatori (inizia il giocatore con maggior Trains definiti da apposita tabellina), creando una prima interessante fase di interattività nel turno.

Seguono poi le regole che definivo sopra "cuore del gioco"; Rally e movimento - Combattimento.

Il rally, cioè la possibilità di recuperare unità disrupted, è possibile se i "Trains" sono stati piazzati su tali stacks/unità; si toglie quindi il rifornimento ed è possibile recuperare un numero di unità uguali al valore di comando del gruppo. Sarà quindi importante piazzare anche più di un Trains su stacks che hanno unità disrupted, in modo da recuperarli tutti o muovere il gruppo.

Seguono i movimenti, anche in questo caso alterndosi fra giocatori e anche in questo caso inizia il giocatore che aveva maggior Trains ad inizio turno. Il sistema di gioco permette un movimento delle unità "molto severo" in termini di n. di esagoni e relative possibili penalità per l'attrito. Infatti, se in turni con buona stagione ci si muove di 2 esagoni senza problemi e solo dal terzo è possibile l'attrito, in inverno il movimento "tranquillo" è per 1 esagono perchè già dal secondo si deve tirare un attrito! Si devono sommare anche modificatori per terreno e leaders, con possibili risultati di disordine e perdita di unità. Di fatto, un aspetto tipico del periodo napoleonico, soprattutto su scala operativa/strategica, che mi sembra ben simulato da 1813.

Il Combattimento è molto articolato. Prima di tutto il giocatore che decide di attaccare un gruppo nemico, in esagoni adiacenti, deve controllare che l'azione possa essere risolta. In pratica si tira un d6 sommando l'eventuale valore di "Command Combat" (un numero di CC viene registrato ad ogni inizio turno, con lo scenario principale che vede la coalizione in vantaggio per 3 a 2) e il Command Rating del comandante presente nello stack. Se il d6 è = o > di 7, l'attacco viene risolto; in caso contrario abortito. Se il combattimento deve essere risolto, è possibile tentare di avere il supporto da gruppi di unità amiche in esagoni adiacenti a quello di battaglia; questo è possibile per attaccante e difensore. Si procede poi al calcolo dei cosiddetti AFAV (valore di attacco finale......) e del DFDV, cioè valore finale di difesa. Lo AFAV tiene conto della presenza di unità di tipo diverso, cioè fanteria, artiglieria e cavalleria, di possibili "usure" per marce forzate o battaglie precedenti, dei terreni ed infine se unità in esa adiacenti sono riuscite ad entrare in battaglia come supporto. Entrambi i giocatori tirano un d6 e la somma stabilisce il vincitore, cioè quello che ottiene il valore più alto! Se la vittoria è dell'attaccante, il difensore si ritira e si prosegue con il calcolo delle perdite per entrambe le fazioni. Se vince il difensore iniziale, l'attaccante si blocca e si calcolano le perdite. Le perdite, infine, tengono conto della differenza fra i due risultati del tiro precedente ma non devono superare, in ogni caso, il numero di unità non in disordine che hanno attaccato mentre, nel caso delle perdite alla parte attaccante esse sono dimezzate e tengono conto anche di un d6. 

Devo dire che la procedura di combattimento mi è sembrata tratta da sistemi di "wargames classici"; niente tabelle, vari modificatori, risultati sanguinosi per entrambi, ecc. Mi è piaciuta!

Invece non mi piaciuto molto il fatto che tuttte le unità abbiano un valore unico di combattimento uguale a 1. È pur vero che poi le unità sono suddivise in veterane, linea e coscritti, con relativo valore di stacking diverso ma avrei preferito una ricerca storica migliore e vedere rappresentate le varie divisioni/pedine con valori di combattimento/morale (per esempio). Invece la differenza viene esaltata da numero di unità massime in un esagono, uguale a 6. Se raggruppo i veterani, con valore Occupancy Factor di 1, posso avere quindi 6 punti di combattimento; al contrario se raggruppo coscritti, con valore di QF uguale a 2, posso raggruppare fino a tre unità quindi la metà di fattori di combattimento. Semplice ed immediato ma ripeto, avrei preferito un approfondimento.

Dopo che tutti possibili combattimenti sono stati risolti, i giocatori possono muovere le pedine dei Comandanti fra stacks diversi.

Infine, la fase dei Cosacchi e dei rinforzi che sono stabiliti da tabella di scenario e sono numerosi per entrambe le parti in gioco. 

Numerose ed importanti le regole speciali di scenario. Fra queste, le più importanti e dettagliate riguardano la Confederazione del Reno (un insieme di micro Stati creati da Napoleone negli anni precedenti….) e il possibile armistizio di Plaswitz, che determina alleanze e contro alleanze……., per simulare al meglio l’intricata fase politica di quel cruciale anno. Consiglio di leggere bene tale sezione delle regole perché alcune di esse hanno effetto fin dal primo turno e possono, se non applicate, generare errori nei set up e nei primi movimenti delle unità.

Non mancano regole opzionali ed avanzate. Le prime sono le classiche “cromature” e possono essere applicate in parte o tutte nel gioco; vengono trattate la gestione della cavalleria, un rilascio delle guarnigioni e una gestione approfondita dei rifornimenti per grandi masse di soldati.

Le regole avanzate trattano:

1  -      l’uso di un mazzo di carte con le quali si introduce tutta una serie di possibilità, di eventi, ecc. che renderanno ancora di più ogni partita diversa dalle altre.

2  -     le caratteristiche specifiche dei Comandanti in campo, atta a gestire al meglio le specialità dell’esercito, cioè fanteria, cavalleria ed artiglieria. Tali caratteristiche permettono di avere bonus nei movimenti e nei combattimenti. Lo studio di tali valori, così dettagliati, ricorda ancora una volta il titolo AH sopra citato e conferma lo sforzo dell’autore nel progettare questa bella simulazione.

3  -      Una serie di eventi minori, dei “what if”, quali un periodo più breve dell’armistizio e la possibilità che l’Austria rimanga neutrale.

Infine, per la gioia dei possessori del primo titolo “della serie”, 1812 – the invasion of Russia, il libretto presenta anche ben 3 pagine dedicate allo scenario che linka i due titoli; si ha la possibilità quindi di giocare un mega scenario sulle due campagne, fra le più importanti del periodo napoleonico.

 

Conclusioni

Titolo che merita l’acquisto, sia per il tema trattato, sia per il sistema di gioco, sia per grafica e materiali. Le problematiche delle guerre napoleoniche sono ben simulate al livello della scala di gioco. Personalmente mi auguro che la ES pubblichi in futuro un Vol. III: 1814, la caduta delle aquile (?) e poi, perché no………., un Vol. IV: 1808, l’ulcera spagnola (?)…..! In questo modo sarebbe possibile ricreare tutte le campagne napoleoniche a livello strategico/operativo con un sistema elegante, di complessità media, e con grafiche che fanno felici gli occhi di un appassionato!

 

 

Intervista: Nicola Contardi - titolare di Europa Simulazioni

 

1- ciao Nicola; prima di tutto complimenti per il gran lavoro fatto con ES; ottimi titoli pubblicati e ottimi progetto in corso. Vuoi raccontare in breve la storia di ES?

 

Ciao Gian Carlo, grazie per questa opportunità e per le tue parole. ES è nata con l’intento di pubblicare giochi di simulazione storica, anche su argomenti inconsueti, che abbiano un elevato livello di fedeltà storica, con sistemi di giochi innovativi e che siano … divertenti. L’occasione è stato il primo gioco, “All is Lost save Honour”, sulle campagne delle Guerra d’Italia, che risale al 2006, ma il cui progetto iniziò almeno cinque anni prima. Il progetto, iniziato con l’OSG di Kevin Zucker, proseguì poi con le sue gambe in ES. Dopo di che altri progetti sono seguiti, grazie ai contatti che il primo gioco ci ha procurato. La linea guida per noi, che siamo un piccolo gruppo di amici con base a Piacenza, è sempre stata “Questo è un bel gioco, piacerà anche agli altri.” Così siamo giunti al settimo figliolo della famiglia, e l’ottavo (“Custoza”) è in cantiere. Ogni nuovo gioco è una “fatica d’amore” ...

 

2- i due titoli definiti “The campaigns of the Napoleonic Wars” sono opera di Stephen Pole. Vuoi raccontare qualcosa dell’autore? Com’è nata la vostra collaborazione?

 

Stephen mi contattò anni fa con un’idea di un gioco semplice e divertente sulla Campagna di Russia, e con un suo approccio personale attento e convincente. Intuii che quel sistema aveva le tre caratteristiche che indicavo prima, anche se, a dire il vero, la prima stesura delle regole era un po’ grezza, come è normale che sia. Da qui è iniziata una collaborazione direi instancabile tra noi due su ogni dettaglio del gioco: geografico, storico, grafico, di stesura e comprensione delle regole e tutto il resto. Non c’è un punto che non abbiamo condiviso, anche se a lui si deve il merito del design del gioco, che ha ricevuto tanti riconoscimenti. Anzi, a dire il vero, un grande merito va anche a Kevin Zucker, che nella notte del bicentenario della battaglia di Lipsa, proprio a Lispia in Germania, mi suggerì molte delle idee sul Supply che poi si sono rilevate cruciali per il sistema di gioco ed il suo successo.

 

3- Dopo averlo provato credo di poter dire che il sistema di gioco tragga origine da esperienze dell’autore su classici wargames. Il combattimento, in particolare, ricalca le procedure tipiche di tali prodotti. È giusto?

 

E’ difficile che un gioco moderno non ricalchi meccanismi di gioco ormai verificati e consolidati negli anni. L’innovazione secondo me ora non sta tanto nel singolo meccanismo, ma piuttosto come tutti i moduli del gioco sono armonizzati fra loro. Cerchiamo di farlo per tutti i giochi che produciamo.

 

4- come ho scritto nella breve recensione non sono molto d’accordo con l’attribuire uno stesso valore di combattimento a tutte le unità. Anche se poi le stesse sono diversificate per la capacità di stacking, mi sembra una scelta che possa piacere poco ai giocatori più preparati .....   Cosa ne pensi?

 

Lascia perplesso più di un giocatore, è capitato anche a me all’inizio. Posso citare ancora Kevin quando a Lipsia gli presentai lo stesso dubbio. Mi chiese: “Funziona?” “Mi sembra di sì”, risposi. Questo è il tema ...

 

5- molto interessante lo scenario sulla campagna del 1799; non era possibile pensare a scenario sulla campagna di Bonaparte 1796-97?

 

Certo che era possibile, su quella mappa si possono realizzare molte delle campagne di Napoleone. Il fatto è che sarebbe servito un altro sheet di counters, e questo non era possibile. Comunque non è affatto escluso che dopo “The Final Glory”, ovvero il sistema che unirà la terna di giochi 1812, 1813 e 1814, passeremo alle campagne che abbiamo lasciato indietro.

 

6- che progetti avete x la serie? Vedremo titoli come io suggerito (1814, Francia e 1808-1811, Spagna) ?

 

1814 e 1815 sarà l’argomento del prossimo titolo. La Spagna tra l’altro è il primo scenario che mi propose Stephen a suo tempo, anni fa. Quindi se vogliamo abbiamo già l’ordine di battaglia, il che è non è poco !

 

7- infine, fra pochi mesi si svolgerà SMGC 2019, dove sarete fra i protagonisti.   Ci vuoi dare un giudizio su questaconvention?

 

Beh, che dire, per noi San Marino è LA CONVENTION. Sinceramente credo che la Con sia un evento unico nel panorama del nostro hobby come contesto, location, organizzazione, partecipazione, ospiti, eventi inclusi e presentazione. ES sosterrà e promuoverà sempre la Con di San Marino e non vediamo l’ora di partecipare anche quest’anno!

 


Links utili

http://italianwars.net/games/the_invasion_of_russia_1812 , il primo gioco  della serie 


 LIBRO DEL MESE

 

 
 

Fra i titoli Osprey, alcuni dedicati al 1813
 

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