Dicembre 2018:Skies above the Reich

 

   

                     

 

 Un gran bel solitario!!!

N.B. Con note dell’autore!!!

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta "la voce" dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l'Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo..

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla "percezione del potenziale dinamico" del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell'ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si "legge il gioco" invece che giocarlo. E' l'approccio tipico del collezionista di board-wargame..............

 

GiCi58

 

 

 

 

 

 

 

Da Wikipedia, https://it.wikipedia.org/wiki/Bombardamenti_sulla_Germania_durante_la_seconda_guerra_mondiale :

Durante la seconda guerra mondiale, le forze aeree alleate intrapresero una campagna di bombardamenti strategicisulla Germania allo scopo di fiaccare il morale della popolazione e indebolire l'industria bellica.

Dopo un periodo iniziale di insuccessi, il Bomber Command del duro generale Arthur Harris moltiplicò dal febbraio 1942 devastanti incursioni aeree prevalentemente notturne con migliaia di bombardieri che distrussero gran parte delle principali città tedesche, infliggendo enormi danni materiali e pesanti perdite tra i civili. A partire dalla fine del 1942 intervennero con crescente efficacia e potenza anche le forze da bombardamento pesante della United States Army Air Force che, sotto la guida del generale Carl Spaatz contribuirono a distruggere, con continui attacchi diurni in grandi formazioni, obiettivi sensibili (quali raffinerie, stabilimenti e vie di comunicazione) ed anche le città tedesche.

Oltre alle dolorose perdite civili, la Germania subì anche gravi danni al patrimonio culturale e dovette sviluppare l'organizzazione statale del Reich per assistere e proteggere i propri cittadini.

Bombardamenti aerei di minore entità furono compiuti anche dall'aeronautica militare sovietica.

 

Ed in merito ai “combat box”, https://it.wikipedia.org/wiki/Combat_box :

Il combat box era la formazione tattica di combattimento usata dai bombardieri pesanti strategici dell'United States Army Air Force durante la seconda guerra mondiale. Il combat box era anche conosciuto con il termine "staggered formation" (formazione sfalsata). I vantaggi di questa formazione erano: dal punto di vista difensivo, la capacità di fornire una grande potenza di fuoco con le mitragliatrici pesanti dei bombardieri, e dal punto di vista offensivo la possibilità di sganciare il carico bellico in poco tempo e concentrato sull'obiettivo[1].

Inizialmente questa formazione venne ideata per seguire la dottrina pre-bellica dell'United States Army Air Corpsche prevedeva che i bombardieri pesanti schierati in formazioni concentrate avrebbero potuto attaccare e distruggere gli obiettivi di giorno e senza la scorta di caccia, fidando sulla cortina di fuoco fornita dalle numerose mitragliatrici pesanti Browning M2 di cui erano equipaggiati. Inoltre la tattica dei bombardieri dell'USAAF di volare ad alta quota richiedeva l'impiego di un sistema di sgancio delle bombe concentrato e quindi il combat box continuò ad essere impiegato per la sua efficacia offensiva anche dopo l'arrivo di efficienti caccia di scorta che, volando molto più avanti dei combat box in missioni di superiorità aerea contro i caccia tedeschi, ridussero fortemente la minaccia delle difese aeree avversarie[1].



   PLAYTEST  EFFETTIVO

 

GMT Games

https://www.gmtgames.com/p-571-skies-above-the-reich.aspx 

 

  

 

I boardwargames in solitario hanno avuto un buon successo molti anni fa, grazie alla pubblicazione da parte della mitica Avalon Hill di titoli ormai celeberrimi quali B-17, Patton’s best, Raid of Saint Nazaire, ecc.  

B-17, in particolar modo, è stato giocato, amato e consumato (!!) da migliaia di appassionati. Appassionati non solo di solitary games ma anche di combattimenti aerei, che ben si prestano a tale categoria.

 Negli ultimi anni sono state diverse le simulazioni che hanno di nuovo trattato di guerra aerea nei periodi WWI, WWII e contemporanei con titoli per 2 o più giocatori e titoli dedicati al gioco solitario; Skies above the Reich è uno degli ultimi, pubblicato da GMT.

 Al contrario di diversi altri titoli, SATR affronta l’argomento dal punto di vista della Lutwaffe, in particolare dei piloti da caccia tedeschi alla guida dei Bf109, che hanno il compito di abbattere i bombardieri alleati prima che riescano ad arrivare e sganciare gli ordigni sugli obiettivi in Germania.

 

La scatola

Scatola di grandi dimensioni, stile COIN……………; coloratissima, con immagine di un Bf109 che ha appena abbattuto un B-17. Retro scatola poi pieno zeppo di informazioni ed anteprima dei contenuti e del contesto storico del gioco.

Mappe

Ben 2 le mappe, di dimensione diversa e stampate fronte retro, cartonate. Molto belle, con raffigurati i diversi tipi di “combat box” che all’epoca gli Stati Maggiori alleati studiarono per rendere molto, molto pericoloso l’attacco da parte dei caccia nemici alle formazioni dei B-17.

Impressionanti le raffigurazioni dei CB del 1943-44, veri “nidi di mitragliatrici” ai quali avvicinarsi doveva essere a dir poco terrorizzante! L’interessante principio attorno al quale ruota il sistema è considerare le formazioni dei B-17 come una sorta “di terreno”; un terreno al di sotto, al di sopra o allo stesso livello del quale i caccia tedeschi dovranno muovere e cercare di attaccare!

Ai lati delle mappe sono raffigurate varie caselle per posizionare gli aerei Bf109 in posizione di attacco da fianco, da fronte e da retro rispetto “ai box” alleati. Con l’utilizzo interessante di blocchetti colorati, poi, è possibile anche riprodurre una sorta di tridimensionalità e i caccia potranno essere a bassa, media ed alta quota rispetto ai B-17! Veramente un bel prodotto!

 

satr1

 Una delle mie missioni, Mappa 4!

Pedine, counters, blocks

Due i set di pedine, di grandi dimensioni, coloratissime, chiare. Un set di figure adesive, da applicare sul gruppo dei blocks neri e che raffigurano due flotte tedesche con tanto di nomi di piloti e/o sigle dei vari caccia utilizzati: Bf109, Bf110, Ju88, Fw190, Me410 ed infine il Me262, a reazione…………….

Tabelle

Cinque le tabelle ufficiali, alle quali ha fatto seguito una sesta pubblicata “post produzione” la quale, insieme a regole speciali, permette di simulare l’inseguimento dei bombardieri fuoriusciti dalle formazioni a causa dei danni subiti. Le tabelle sono “uno stato dell’arte”: coloratissime, chiare, elencate in maniera ottimale per riuscire a trovare subito quella necessaria. Completate un paio di missioni sarà sufficiente consultare e seguire solo tali tabelle per giocare!

In dotazione anche un blocchetto di fogli sui quali registrare le varie missioni e le perdite o la conquista di medaglie al valore per i piloti utilizzati.

Regolamento – Regolamento avanzato

Il regolamento si presenta con ben 58 pagine da consultare ma appena aperto ci si rende conto dell’impressionante sforzo fatto dagli autori e, aggiungo, anche dalla GMT, per renderlo assolutamente chiaro ed intrigante! Colori e immagini a volontà, oltre ad un testo in grandi caratteri, corredano ogni regola in ogni pagina rendendola chiara ed applicabile! Lo stesso vale, naturalmente, per il regolamento avanzato e per il manuale delle situazioni che, alla fine, presenta anche qualche nota degli autori.

Pubblicazione post produzione

Un corposo libretto denominato “post-production Document è infine disponibile on-line, vedi https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/satr/SATR_PPD_Sept_2018.pdf

All’interno una seconda variante al sistema permette di simulare le intercettazioni fra caccia nemici, quindi “prima” del momento in cui i piloti tedeschi potessero attaccare le formazioni di B-17.

Oltre a questo, un bellissimo ed esaustivo esempio di gioco, zeppo di immagini ed alla fine una parte con note degli autori molto più complete di quelle pubblicate nei libretti della scatola. 

 

Impressioni di gioco / divertimento / validità come gioco in solitario

Al momento sono riuscito a giocarmi solo quattro delle sei missioni della prima campagna 1942 e stò iniziando missioni sulla mappa n. 4 ma………….sono rimasto veramente ben impressionato!

Le varie Fasi di gioco:

Intanto già la preparazione della missione è ….divertimento! Si dovrà, infatti:

-          - scegliere l’anno, e qui già siamo sul “difficile”, perché le missioni del ’42 saranno di certo meno pericolose di quelle del ’45……….!

-          - Tirare D10 per il tipo di missione, denominate “inbound, outbound e near target”, rispettivamente in avvicinamento, in fase di allontanamento o nei pressi degli obiettivi. Ad ogni rispettiva missione potranno poi essere assegnati, sempre con D10, i punti operativi e i livelli della scorta ai bombardieri nemici. Gli OP possono essere utilizzati per “l’acquisto” di armi varie a bordo dei propri Bf109; i caccia nemici saranno per la maggior parte “light” negli anni 1942-43 e poi divenire “hard” dal 1943-45. Sempre  random sarà il tipo, quale Spitfire, P-47, ecc. oltre al turno di entrata e/o uscita degli stessi caccia di scorta ai B-17.

-          - Determinare il tipo di situazione secondo la mappa utilizzata; ci possono essere danni da infliggere ai bombardieri, la posizione del sole, un numero di “Punti tattici” che permettono lo spostamento dei propri caccia in maniera più veloce ed automatica sulla mappa ed infine la durata del volo dei Bf109 per la missione!

 

Terminato il setup, si procede allo svolgimento della missione che consiste in 7 fasi/turno:

-          Move; i caccia tedeschi possono muovere fra le varie caselle delle zone “Flank right, Flank left, Tail, Nose. Ogni spostamento da una casella ad un'altra potrà costare  0 punti tattici oppure 1-2 di tali punti; i costi maggiori sono relativi a manovre più complesse effettuate dagli aerei……………… Le caselle rappresentano zone low, level o hight rispetto alla quota dei bombardieri. Se i caccia vengono mossi nelle caselle denominate “approach”, potranno poi attaccare i bombardieri!

    Return; in questa fase se ci sono caccia sulle caselle “return”, dovranno muovere verso una delle caselle low, level o hight.

     Escort; la fase delle scorte alleate permette di muovere tali caccia verso i propri…………, con danni a volte devastanti………… I combattimenti avvengono solo a seguito di D10 che veicola le pedine dei caccia di scorta su una apposita tabella; se il tiro di dado causa  il posizionamento dei caccia sulle stesse caselle o in quelle a fianco ai propri Bf109 sulla mappa di gioco, si dovrà risolvere il combattimento aereo. Nelle mie missioni, ripeto, effetti devastanti………….

     Recovery; in questa fase si dovranno confermare o “recuperare” i danni subiti dai propri caccia a seguito degli attacchi delle scorte. Se i danni sono confermati i risultati possono essere di abbattimento e fuga dalla zona, con relativi punti vittoria persi.

     Blast & Flak; se si stanno eseguendo missioni per le quali è possibile l’acquisto di armi specifiche, si potranno eseguire attacchi con esse. Se si stà giocando una missione “near target”, si dovrà risolvere il fuoco della contraerea, con rischio anche di essere colpiti da fuoco amico!

    Cohesion; è possibile che avvengano collisioni fra i B-17 o che a causa del combattimento alcuni B-17 si allontanino dal "box" e la possibilità che avvengano aumenta con l'aumentare di vari segnalini piazzati nel settore a causa degli attacchi dei caccia tedeschi.

    Attack; infine l’attacco vero e proprio dei Bf109 ai B-17 selezionati in mappa! Questa è la parte più intrigante, quella che può consistere nel premio per tutte le precedenti azioni! Il primo controllo và eseguito per la possibilità che avvengano collisioni fra aerei amici nel caso in cui 2 o più siamo coinvolti nello stesso attacco ad un bombardiere. L’attacco viene poi risolto con l’utilizzo di carte, suddivise per l’angolo di attacco: Nose, Tail, Flank right e Flank left. Si deve poi considerare il tipo di attacco, segnalato con markers Determinato o Evasivo. Si deve considerare la letalità del settore attaccato (un numero da 1 a 3….), in pratica la presenza di più bombardieri e delle relative mitragliatrici! Infine, la quota del Bf109 rispetto “al terreno di B-17”: level, low, hight. Tutti questi dati, incrociati sulla tabellina che ogni carta presenta, permettono di risolvere l’attacco. I risultati possono essere di danno al B-17, colpo subito dal proprio caccia e lunghezza del tratto che viene percorso dal proprio aereo rispetto al bombardiere attaccato (1-3 settori).  Dopo tale attacco, si deve risolvere anche “l’attacco continuato”, cioè risolvere anche quanto previsto da un altro mazzo di specifiche carte. Quando acquisto un titolo progettato al 100% per il gioco in solitario, quello che mi aspetto è una buona simulazione, divertimento e soprattutto poter prendere decisioni atte a incidere sul gioco stesso. Il già citato e celebre B-17 della Avalon Hill è ottimo per ricreare quello che i piloti di quei mezzi dovevano fare: pilotare un camion con le ali in maniera diritta, senza uscire dalle formazioni, sganciare e tornare a casa. Esso lascia però poco spazio a decisioni del giocatore e rimanda il 95% ai tiri sulle varie tabelle del gioco.

 

 Prima missione, Mappa 1

Skies above the Reich obbliga invece il giocatore a prendere varie decisioni in merito a:

Scelta dei caccia in supporto, oltre ai piloti esperti in dotazione per ogni missione; Scelta delle armi specifiche; Posizionamento dei caccia; Movimento degli stessi e scelta della quota con eventuale spesa di punti tattici che permettono manovre più veloci e decise; Tipo di attacco, determinato o evasivo, Tipo di manovra, salita in quota (climb) o picchiata (dive).

Uno spettro di decisioni da prendere quindi non indifferente ed importanti; i tiri D10 saranno comunque numerosi, dato il tipo di simulazione, ma il gioco è assolutamente coinvolgente, bello ed istruttivo. Esso infatti permette di apprezzare la difficoltà nel volare attorno ai “combat box” studiati dagli alleati, penetrarli e sperare di volare oltre senza essere colpiti! Il rischio è maggiore, poi, se l’azione si svolge nei pressi delle proprie postazioni antiaeree!

E con il proseguire delle missioni negli anni ’43-’45, difficoltà e pericoli ancora maggiori, come in realtà avvenne storicamente; le flotte alleate, infatti, subirono aggiornamenti in fatto di tecnologia e numero degli aerei impressionanti, mentre la Germania, ormai sulla via della sconfitta, poteva mettere in campo solo il valore dei propri piloti in numero sempre più esiguo come i loro aerei.

Dopo alcune missioni si riuscirà ad apprezzare anche la qualità della ricerca storica da parte degli autori; ricerca storica che spesso si evidenzia con “cromature” che inizialmente possono sfuggire. Personalmente sono rimasto un po’ sorpreso in merito alle manovre. Es: quali sono i vantaggi di attaccare in picchiata al contrario di un attacco in cabrata? Perché decidere di eseguire un “roll”, cioè virare a destra o sinistra dopo l’attacco? Che senso ha poter attaccare da una posizione “low” e poi fare una picchiata? Ecc. ecc. Ma dopo alcune missioni/partite, tutto appare più chiaro.

Dive (picchiata) e Climb (cabrata) determinano la posizione e l’altezza degli aerei del proprio “staffel” dopo l’attacco, importantissima perché permette di tornare “in approccio alto” e quindi in attacco con tempi/mosse più o meno brevi.

Le due manovre, poi, originano risoluzione dei tiri difensivi dei bombardieri diversi; in molti casi, in presenza di manovre “roll”, ci saranno bonus o malus sui colpi subiti dai caccia.

Le posizioni relative low, level e high di ogni caccia sono in ogni caso riferite non ad “un tappeto” piatto e lineare di B-17 ma ai citati “combat box”, in realtà un “cubo” con centinaia di aerei e migliaia di mitragliatrici……………..; volare con il Bf109 verso e attraverso tali “cubi” doveva essere veramente un incubo, specie nelle ultime fasi della guerra.

Le regole avanzate, infine, offrono ulteriori approfondimenti: più punti tattici con i quali eseguire le azioni di raggrupamento; una nuova fase durante la quale i caccia possono inseguire i singoli B-17 danneggiati e fuoriusciti dalla formazione; regole per due giocatori che cooperano alla riuscita delle missioni! La regola sugli insegumenti ai B-17 usciti dalle formazioni è assolutamente consigliata! In effetti, specie di fronte ai box sempre più densi di bombardieri, i caccia tedescgi preferirono aspettare che i primi attacchi al gruppo obbligassero per danni o potenziali collisioni alcuni B-17 ad allontanarsi dal gruppo principale. A quel punto scattava l'inseguimento e aumentavano le possibilità di danneggiare o distruggere il bombardiere! La mappa che si utilizza varia a seconda dell'anno di missione e gli appasionati del celeberrimo gioco Avalon Hill, B-17 Queen of the skies, noteranno la similitudine. Le regole che governano lo scontro, però, sono molto diverse e più semplici rispetto al vecchio titolo.

E, come anticipato, se non siete ancora soddisfatti, il file “Post-produzione” offre regole per intercettare le scorte nemiche, con mappetta e tabella dedicata!

Qualche neo non manca, in ogni caso.

Come anche anticipato in questa bella recensione di Mario Aceto, http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=9670&title=skies-above-the-reich, le immagini dei caccia tedeschi da incollare sui blocchetti in legno sono "a tre quarti", quasi a raffigurare l'aereo in manovra di picchiata o cabrata.........; avrei preferito immagini dall'alto a dal fianco.

Poi, ogni missione è diversa dalle altre ma non sono riferite a particolari azioni storiche; in pratica la simulazione prende in considerazione scontri generici avvenuti, in ogni caso, nel corso di tutte le grandi campagne di bombardamento alleate in Germania. Anche in questo caso avrei preferito qualche nota storica in più, magari con riferimenti a specifiche battaglie e/o zone del territorio tedesco. A maggior ragione il "problema" si sente nel tentare di progettare qualche scenario/missione storica.

Es: Ho trovato ottime informazioni, infatti, su un possibile scenario che possa ricreare il bombardamento di Padova, marzo del 1944, quando circa 100 B-17 alleati si diressero verso tale città per colpire vari obiettivi. La formazione, però, fu attaccata e fermata dal gruppo italiano "Asso di bastoni", su caccia M.A. 205. Bhè............., ho pensato alla mappa n. 4, ho preparato pedine del 205, poi...... mi sono reso conto che MC205 o Bf109, a parte una tabella diversa nel caso di attacco da scorta di caccia alleati, non cambierebbe nulla in merito all'attacco ai B-17!!

Forse era il caso di caraterizzare anche capacità diverse dei vari caccia, vedi rateo di salita, capacità di manovra, armi, ecc.

 

SATR

Partita nella mia war room

Conclusione: assolutamente consigliato!

 

 


 

L’autore de gioco, contattato, ha inviato qualche interessanti note!! Grazie a Jeremy  White!!

 

Jeremy (Jerry) White, Nov. 30, 2018

 

President Ceccoli kindly invited me to contribute a brief article to ASGS, and I appreciate the opportunity to write a word or two about the design of Skies Above the Reich. It was a project Mark Aasted and I initiated back in 2011, inspired by a simple question: Can a formation of heavy bombers be presented in game format as a terrain? 

 

Mark had a longstanding interest in depictions of aerial warfare during World War II, and as a youth played the classic Avalon Hill game, B-17: Queen of the Skies. If you’re not familiar with that game, it situated a top-down view of a B-17 heavy bomber in the center of the game space, and asked the player to resolve its mission there and back again (that is, to the target and then back to base). By using a series of tables, dice rolls, and notations with pencil and paper, that game reenacted takeoff, flak attacks, strafing runs by enemy interceptors, and tracked the damage sustained to the bomber and wounds to its crew. It was a solitaire game and in my mind, served the role of story rather than game, since the player had few decisions to make and mostly just watched the action unfold. A mission could turn out to be an action-packed page-turner or an uneventful (and dull) exercise. As a gaming experience, a mission did not take long to play, and when the player sat down to inaugurate a mission, he had no way to know what was in store for his crew. That combination kept the player coming back to the game, but its real success relied on the player’s imagination to visualize what the game space represented.

 

Unlike Mark, I was never captivated by that game, which perhaps demonstrates a lack of imagination on my part. I certainly would not say the game was a failure or unsuccessful, it just did not delight me. There were two things that I disliked. First, the heavy bomber was depicted in isolation. Given the scale of the representation and the ability to track crew health and movement, this shortcoming was understandable and maybe even inevitable. A bomber during that war was never intended to fly in isolation, however, it was a product of the United States’ impressive manufacturing capacity in that it was intended to fly in synchronicity with other bombers. In this manner, a bomber and its group would deliver a large quantity of explosives while also assisting in each other’s defense. The cooperative nature of the Flying Fortress was deemphasized in that game. By isolating a single bomber and its crew, the game seemed to miss the essence of what the B-17 was all about.

 

Second, the emotional potential of the story told by B-17: Queen of the Skies was impressive, yet it told only a fragment of the story. It left out the desperation of the antagonist, the pilots burdened with the near impossible task of turning back the Flying Fortress. Always outnumbered, the Luftwaffe pilot had to operate at the upper limits of his machine’s capabilities, and tackle an enemy flying a heavily armed aircraft that was more than double the size of his own machine. The Bf109 pilot, when he managed to isolate a single B-17, was still outnumbered, because that bomber was crewed by ten men. Thus, even a one on one encounter between Luftwaffe fighter and American bomber was a dire 10 to 1 situation. The lone pilot’s advantage was maneuverability and initiative, which he had to use against the weight of numbers and firepower trained against him.

 

I mentioned the “essence” of the B-17, and perhaps that is an overly romantic word, but I feel that every game must somehow make tangible the essence of the situation it represents. That’s a vague challenge, for how does one measure this essence? This proposition is admittedly fraught with subjective prejudice, nonetheless I believe game design has the potential to present a deep historical experience when it taps that essence, however it is defined. In the case of the B-17 and the Bf109 battling 7000 meters in the air, I feel that the crucial thing is for a game to acknowledge the spatiality of the air battle. I don’t just mean the three-dimensional nature of an airplane and its trajectory, but the premise of space as fundamental to the Flying Fortress. That premise demanded each bomber establish a spatial relationship with another bomber. In fact, the premise was more ambitious, demanding a relationship with two, three, or more bombers, and combined together those relationships were manifest as a formal three-dimensional arabesque. The formation, or pattern, facilitated the construction of a pattern of explosions when bombers released ordnance from their bomb bays, and it also facilitated mutual defense against enemy interceptors. The gun positions on the B-17 were incorporated into the formation’s scheme, and each gunner’s intended behavior was scripted by their particular position within the pattern of interweaving gunnery zones. 

 

The design of Skies Above the Reich started when we made two design moves. The first was simple. We reversed the player’s role from that of the bomber to that of the Bf109. Instead of handling defense the player would handle the attack, which inherently is a more interesting challenge for both player and designer, and in this case for the player, certainly a more dynamic challenge. The second move was spatial, perhaps even geometric, and it was more complicated than the first. We sought to represent the spatial relationship of one bomber to another, organizing the game space with the contours of that relationship. This meant expanding the scope from one bomber to many, and thus, refocusing the game space. That lone B-17 anchoring the game space of B-17: Queen of the Skies would join its brothers in the larger arabesque, as we zoomed out to focus on the formation itself. Had we zoomed out more we could have captured the entirety of the bomber formation, but we would have lost the human element. We kept the lens close enough to the action so that the player had a staffel to worry about, each playing piece representing a single individual. In terms of emotion and attachment, of caring about the individuals represented by the playing pieces, perhaps this is analogous to the bomb crew of ten men that the player worries about in B-17: Queen of the Skies. The human element is a fascinating aspect of the battle in the sky, and despite my misgivings about that older game, I agree with Mark that its designer got that aspect of the historical situation right.

 

We did not need to depict the entire formation in the game space, because we felt the essence of the formation was the spatial relationships and not its boundary. By 1944, the boundary of a formation of Flying Fortresses could encompass miles. A thousand bombers flying together in groups and wings was the colossal hammer the Luftwaffe pilots had to engage and deter, quite a desperate task. By depicting merely a sliver of a very large formation, we could still represent the situation’s essence. This partial or representative view allowed us to depict the relationship of one bomber to another as a terrain. The game space was now a landscape, but a rather curious one. Seven thousand meters above the surface of the earth, that landscape could not be described in the usual way. There would be no fields or hills or rivers or trenches to depict. To describe the bomber formation as a “terrain” may sound ridiculous. What kind of terrain is air? Admittedly, there may be nothing in the way of streams and fields and hills, but each B-17 printed on the game board can indeed be considered a pill box, a strongpoint in the defense, both a target and a generating point for defensive gunnery.  This terrain, then, had one dominant feature, the interlocking fields of fire generated by gunners stationed throughout the bomber formation. 

 

That design approach necessitated an important conceit. Since Mark and I agreed that we wanted to make this game simple rather than complex (simple for a wargame, that is), we were forced to depict the relationship of bombers as static. Small variations that were surely generated during flight as pilots of differing skill and experience struggled to maintain formation, all those minute variations and changes resulting from the friction of battle had to be wiped out of our representation. We designed a low fidelity depiction where we embraced the idea of “broad brushstrokes,” risking that some players will expect and want more detail. Instead of attempting to depict shades and nuance as bombers oscillated between a state of “tight formation” and “loose formation,” we deliberately chose big increments, and then applied those increments to parts rather than to the formation as a whole. The formation would begin in “good order,” and gradually parts of it could degrade to a “loose” condition before eventually being pushed by player action into a near catastrophic state of “kaput.” Bombers fall out of formation, like apples shaken out of a tree by the vigorous action of the player. Simplistic? Yes, but we hope it is just evocative enough to allow the player a rich imagination. We like to think there is enough in the game space to visualize what is happening, a three-dimensional battle structured by brief yet terrifying runs made by interceptors strafing a path through deadly terrain. Over the course of a mission, the game describes a narrative of degrading cohesion.

 

We understand how important guns and engines were in determining the outcome of those battles in the sky, but Mark and I felt the usual emphasis on machines and guns drowns out other vital factors. For our design project, the most important and interesting factor, at least to us, was spatial relationships. It was always a question of spatial positioning that ensured a sound defense high in the sky. Skies Above the Reich is therefore a game about formation and its cohesion, which is hardly new in the wargaming genre. It is customary to depict battle on the gaming table as a contest against two vulnerable armies, each army’s vulnerability measured in command and control cohesion. Wargames teach us that war is not merely the application of violence. Success in war requires the disruption of enemy integrity while maintaining one’s own cohesion, and we hope Skies Above the Reich delivers that hardly surprising message. 

 


Links utili

https://www.gmtgames.com/p-571-skies-above-the-reich.aspx

  


 LIBRO DEL MESE

 

 

 
 

Non un libro, questo mese, ma una segnalazione per l'ottima rivista Aerei nella storia, http://aereinellastoria.it/, che pubblica anche delle monografie, immancabili per ogni appassionato.

 

 

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