Novembre 2018: il medioevo giapponese

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PLAYTEST  EFFETTIVO

 

 

 

Marzo 2008: Il Giappone Medievale

La guerra nel Giappone medievale

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.


La parola giapponese samurai (侍) deriva da un verbo, saburau, che significa servire o tenersi a lato ed indica un guerriero del Giappone feudale. Un termine più appropriato sarebbe bushi (武士, letteralmente: guerriero), che risale al periodo Edo.

Attualmente il termine viene usato per indicare la nobiltà guerriera (non, ad esempio, gli ashigaru o i fanti). I samurai che non servivano un daimyō o perché era morto o perché ne avevano perso il favore, erano chiamati rōnin. I samurai costituivano una classe colta, che oltre alle arti marziali, direttamente connesse con la loro professione, praticava arti zen come il cha no yu o lo shodō. Col tempo, durante l'era Tokugawa persero gradualmente la loro funzione militare. Verso la fine dell'era Tokugawa, i samurai erano essenzialmente burocrati dello shōgun, e la loro spada veniva usata soltanto per scopi cerimoniali. Con il Rinnovamento Meiji (tardo XIX secolo) la classe dei samurai fu abolita in favore di un esercito nazionale in stile occidentale. Ciò nonostante, il bushidō, rigido codice d'onore dei samurai, è sopravvissuto ed è ancora, nella società giapponese odierna, un nucleo di principi morali e di comportamento che parallelamente, nelle società occidentali, è costituito da principi etici di derivazione religiosa.

Etimologia 
La parola samurai ha avuto origine nel periodo giapponese Heian, quando era pronunciata saburai, e significava "servo" o "accompagnatore". Fu soltanto nell'epoca moderna, intorno al periodo Azuchi-Momoyama e al periodo Edo del tardo XVI e XVII secolo che la parola saburai mutò in samurai. Per allora, il significato si era già modificato da tempo.
Durante l'era di più grande potere dei samurai, anche il termine yumitori (arciere) veniva usato come titolo onorario per un guerriero, anche quando l'arte della spada divenne la più importante. Gli arcieri giapponesi (vedi arte del kyūjutsu) sono ancora fortemente associati con il dio della guerra Hachiman.

Questi sono alcuni termini usati come sinonimo di samurai.
• Buke - un appartenente ad una famiglia militare. un suo membro; 
• Mononofu- termine arcaico per "guerriero"; 
• Musha - abbreviazione di Bugeisha, letteralmente "uomo delle arti marziali"; 
• Shi - pronuncia sinogiapponese del carattere che comunemente si legge samurai 
• Tsuwamono - termine arcaico per "soldato", fatto celebre da un famoso haiku di Matsuo Basho; indica una persona valorosa; 

Armi 
I samurai usavano una grande varietà di armi. Nel periodo Tokugawa si diffuse l'idea che l'anima di un samurai risiedesse nella katana che porta con sé, a seguito dell'influenza dello Zen sul bujutsu; a volte i samurai vengono descritti come se dipendessero esclusivamente dalla spada per combattere. Raggiunti i tredici anni, in una cerimonia chiamata Genpuku, ai ragazzi della classe militare veniva dato un wakizashi e un nome da adulto, per diventavare così vassalli, cioè samurai a tutti gli effetti. Questo dava loro il diritto di portare una katana, sebbene venisse spesso assicurata e chiusa con dei lacci per evitare sfoderamenti immotivati o accidentali. Insieme, katana e wakizashi vengono chiamati daisho (letteralmente: "grande e piccolo") ed il loro possesso era la prerogativa del buke. Portare le armi venne vietato nel 1523 dallo Shogun perché prima di quella riforma tutti potevano diventare samurai e per evitare rivolte armate lo Shogun emise questo decreto.
La prima arma ausiliaria dei samurai fu l'arco e non fu modificata per secoli, fino all'introduzione della polvere da sparo e del moschetto nel XVI secolo. Un arco giapponese era un'arma molto potente: le sue dimensioni permettevano di lanciare con precisione vari tipi di proiettili (come frecce infuocate o frecce di segnalazione) alla distanza di 100 metri, arrivando fino a 200 metri quando non era necessaria precisione.

Veniva usato solitamente a piedi, dietro un tedate, un largo scudo di legno, ma poteva essere usato anche a cavallo. La pratica di tirare con l'arco da cavallo divenne una cerimonia Shinto detta Yabusame. Nelle battaglie contro gli invasori Mongoli, questi archi furono l'arma decisiva, contrapposti agli archi più piccoli e alle balestre usate dai cinesi e dai mongoli.
Nel XV secolo, anche la lancia (yari) divenne un'arma popolare. Lo yari tese a rimpiazzare il naginata allorquando l'eroismo individuale divenne meno importante sui campi di battaglia e le milizie furono maggiormente organizzate. Nelle mani dei fanti o ashigaru divenne più efficace di una Katana, soprattutto nelle grosse cariche campali. Nella battaglia di Shizugatake, in cui Shibata Katsuie fu sconfitto da Toyotomi Hideyoshi (da allora anche noto come Hashiba Hideyoshi) i cosiddetti "Sette Lancieri di Shizugatake" ebbero un ruolo cruciale nella vittoria.


I samurai seguivano un preciso codice d'onore, chiamato Bushido (via del guerriero), la più famosa opera che lo sintetizza è l'Hagakure

Sakura - il ciliegio 
Oggi assunto a simbolo di tutte le arti marziali, venne adottato dai samurai quale emblema di appartenenza alla propria classe. Nell'iconografia classica del guerriero il ciliegio rappresenta insieme la bellezza e la caducità della vita: esso, durante la fioritura, mostra uno spettacolo incantevole nel quale il samurai vedeva riflessa la grandiosità della propria figura avvolta nell'armatura, ma è sufficiente un' improvviso temporale perché tutti i fiori cadano a terra, proprio come il samurai può cadere per un colpo di spada infertogli dal nemico. Il guerriero, abituato a pensare alla morte in battaglia non come un fatto negativo ma come l'unica maniera onorevole di andarsene, rifletté nel fiore di ciliegio questa filosofia. Un antico verso ancora oggi ricordato è "hana wa sakuragi, hito wa bushi" (花は桜木人は武士) che tradotto significa "tra i fiori il ciliegio, tra gli uomini il guerriero".



Le simulazioni in commercio e/o nella mia collezione 

 

 

Samurai Swords

Parte di un gruppo di giochi molto interessanti pubblicati inizialmente dalla Milton Bradley, la Gamemaster Series, fra cui il celeberrimo Axis and AlliesSamurai Swords (in origine Shogun), si focalizza sul caotico periodo del Giappone medievale. I giocatori, fino a 6, rappresentano varie fazioni in lotta per il predominio del territorio giapponese per raggiungere l'obiettivo di essere nominati Shogun. Devo ammettere che riaprire la scatola dopo tanti anni mi ha fatto apprezzare il gioco che, all'epoca, consideravo troppo "simple"; in realtà si tratta di un prodotto di tutto rispetto  ottimo per avvicinare nuovi giocatori alla simulazione storica.

Nominato per il 1987 Charles S. Roberts awards e Best Pre-World War II Boardgame (Charles S. Roberts Awards).

 

 

 

Samurai Blades

Questo gioco fà parte in realtà della serie medievale di Siege e Cry Havoc, edita da Standard Games e poi da Eurogames. Fù una serie che ebbe molto successo diversi anni fa: regole semplici, grafica superba (specie per le pedine), vari scenari e possibilità enormi per crearne altri sul periodo. In realtà sarebbe ancora un gran bel gioco da rivisitare e proporre come "entry level".

 

 

 

Shogun Triumphant

Shogun Triumphant è una simulazione per due giocatori sulla battaglia più famosa del Giappone medievale, Sekigahara. Il gioco è stato pubblicato su due riviste:Command Magazine Issue #23, e Command Magazine Japan #54; l'autore è Richard Berg.
Il gioco è composto da 14 pagine di regolamento, alcune carte e tabelle, un seti di 158 pedine, una bella mappa che raffigura tutta la zona della battaglia. Le unità sono suddivise in fazione e clans; un giocatore comanda l'Armata dell'Est, mentre l'altro comanda l'Ovest. Diverse le regole su combattimenti in mischia, efficienza dei Clans, tradimenti, ecc. La simulazione è molto interessante e con difficoltà medio-bassa, una delle poche che offre la possibilità di simulare l'intera battaglia.

 

 

   

SAMURAI - RAN 

La serie GBoH è una delle mie preferite, specie in riferimento ai titoli sull'antichità (SPQR, Caesar, Alexander, ecc.). Quando, nel 1996 a GMT pubblicò Samurai fui sorpreso ma anche entusiasta; erano pochi i titoli che conoscevo sul periodo medievale giapponese, perlomeno a livello di simulazione approfondita, e conoscendo la validità del sistema GBoH ero curioso di manovrare guerrieri Samurai e simili a livello tattico! 

Samurai (volume VI delle GBoH) presenta 6 battaglie, fra cui alcune "grandi" e famose come Sekigahara, forse la più famosa anche fra tutte le battaglie della storia giapponese. Le altre sono Okehazama, la 4° kawanakajima, Anegawa, Mikata-ga-hara, Nagashino.
RAN (volume XII delle GBoH), si occupa invece di una serie di battaglie (7) più piccole e meno conosciute: Mimasetoge, Mimigawa, Nagakute, Nunobeyama, Okitanawate, Suriagehara, Tennoji.

Entrambi i giochi ricreano, direi molto bene, la forma di combattimento "formale" delle armate coinvolte unita ai combattimenti personali tipici della cultura giapponese e ad opera dei famosi guerrieri Samurai. Benché la vittoria di tipo politico e tattico erano di primaria importanza, "collezionare" diverse teste di samurai nemici era altrettanto importante! 
A livello tattico il periodo fù, come già in Europa, alla base della moderna forma di guerra, specie con armi tipo archibugi, portati dai portoghesi; in ogni caso le battaglie giapponesi di questo periodo furono caratterizzate da scontri confusi e senza nessun concetto di "linea".


Contenuto della scatola:
2 mappe stampate fronte-retro (5 campi da battaglia) per Samurai; 2 mappe stampate fronte-retro (7 campi da battaglia) per RAN. Molto, molto belle in entrambi I giochi. Chi possiede Samurai prima edizione noterà un notevole sviluppo di tipo grafico (più di 10 anni dalla prima edizione sono significativi.....). Alcune delle mappe presentano anche tabelle dei combattimenti e quasi tutte le caratteristiche del terreno. 

3/4 set di pedine/counters; molto belle e chiare sui valori di movimento/combattimento; intriganti le figure dei Samurai, Ashigaru, comandanti, ecc. 
5/6 tabelle per i combattimenti, i terreni;
1 dado D10; 
1 regolamento, di difficoltà media. Il libretto è molto ben scritto. Anche in questo caso si sente l'evoluzione dei sistemi software e dello stesso sistema di gioco. 
1 libretto degli scenari e di note storiche, assolutamente interessanti, complete e interessanti; il punto forte del libretto! Nelle ultime edizioni dei giochi GBoH (e non solo) la GMT presenta nei libretti degli scenari anche la mappa della battaglia + le pedine che servono! Ottimo per un primo colpo d'occhio per le dimensioni dello scenario e utilissimo per il piazzamento.

Una bella recensione, su BGG: http://boardgamegeek.com/thread/303629/ran-a-review

Di recente, durante l'evento Gioco & Storia, ho potuto rispolverare sia Samurai che RAN e confermo che i due titoli sono ottimi, forse anche più frizzanti ed eleganti di quelli dedicati all'antichità. In particolare ho giocato per due volte la battaglia di Sekigahara, la più complessa del titolo Samurai; bellissimo scenario, con grande possibilità di manovra e colpi di scena per il tradimento storico di alcuni Clans.  Il sistema, basato sulle qualità dei leaders con questi due titoli diventa ancora più interessante per la gestione dei momentum, della continuità del turno e della strana ma intrigante regola sulla "fuga dei clans" a seguito di perdite in battaglia. Consigliati!!

 

Vedi anche articolo dedicato ed in particolare i files con una personale variante su sekigaharahttp://www.asgs.sm/download/category/2-gc?download=34

 

  

 

 

Giunto alla quarta ristampa, questo titolo, un pò anomalo, è assolutamente da consigliare! Dal sito GMT:
 
 
The battle of Sekigahara, fought in 1600 at a crossroads in Japan, unified that nation under the Tokugawa family for more than 250 years.
 
Sekigahara allows you to re-contest that war as Ishida Mitsunari, defender of a child heir, or Tokugawa Ieyasu, Japan's most powerful daimyo (feudal lord).
 
The campaign lasted only 7 weeks, during which each side improvised an army and a strategy with what forces their allies could provide. Each leader harbored deep doubts as to the loyalty of his units - for good reason. Several daimyo refused to fight; some even turned sides in the midst of battle.
 
To conquer Japan you must do more than field an army - you must be sure it will follow you into combat. Cultivate the loyalty of your allies and deploy them only when you are confident of their allegiance. Win a battle by gaining a defection from the ranks of your opponent.
 
Sekigahara is replete with unusual mechanics:
  • No dice are used; Cards represent loyalty and motivation. Without a matching card, an army will not enter battle; Allegiance is represented by hand size, which fluctuates each turn; Battles are a series of deployments, from hidden unit stacks, based on hidden loyalty factors. Loyalty Challenge cards create potential defection events.
 Sekigahara is a 3-hour block game based on the Japanese campaign waged in 1600. The 7-week war, fought along Japan's two major highways and in scattered sieges and backcountry skirmishes, elevated Tokugawa Ieyasu to Shogun and unified Japan for 265 years.

Sekigahara is designed to offer an historically authentic experience within an intuitive game mechanic that can be played in one sitting. Great effort has been taken to preserve a clean game mechanism. (Despite a healthy amount of historical detail, the ruleset is a brief 6 pages.) Chance takes the form of uncertainty and not luck.

No dice are used; combat is decided with cards. Blocks = armies and cards = motivation. The combination of army and motivation produces impact on the battlefield. Armies without matching cards don't fight. Battles resolve quickly, but with suspense, tactical participation, and a wide range of possible outcomes.

Legitimacy is represented by hand size, which fluctuates each week according to the number of castles a player holds. Certain events deplete legitimacy, like force marches and lost battles. Recruitment, meanwhile, is a function of a daimyo's control over key production areas. Objectives (enemy units, castles, resources) exist all over the map.

The initial setup is variable, so the situation is always fresh. Concealed information (blocks and cards) lends additional uncertainty. In this way the game feels like the actual campaign.

Blocks are large and stackable. Every unit on the board is visible at once, and the strategic situation is comprehensible at a glance. Components use authentic clan designations and colors, and have a Japanese feel.

True to history, the objectives (castles and economic centers) and forces (armies of allied daimyo) are dispersed. Support for one front means neglect for another. The player is pulled between competing priorities. Each side wonders where his opponent wants to fight, and where he is unready. There is a great deal of bluff in the game.

Each player must rally the several daimyo of his coalition, managing the morale and motivation of each clan. The forces are dispersed, and while there are reasons to unify them, the objectives are also dispersed, and the timeframe compact, so skirmishing will occur all over the island.


 

A MOST DANGEROUS TIME: JAPAN IL CHAOS, 1570-1584

MMP

  

INTRODUZIONE

Dalla pagina dedicata di MMP:

This is the game that made Tetsuya Nakamura famous. As you have seen from MMP’s Fire in the Skyand you will see from MMP's A Victory Lost, Nakamura provides a unique insight into military history. MMP is proud to present what is widely considered to be his finest effort. While Samurai Lords provides a broad overview of Feudal Japan, A Most Dangerous Time focuses in on the most dire moment of all – 1570-1584. Oda Nobunaga, the most revered figure in Japanese history, fights against all of Japan and the victor will be the ultimate master of all of Japan.

Using a unique system, Nakamura provides a simulation of this period that is one of the most profound ever made. Don't miss this one. It is one of the great game experiences of our hobby.

 

 


 

Il ricco contenuto della scatola  

Mappa

Molto bella la mappa, suddivisa in numerosissimi spazi/luoghi collegati da linee/strade fra le principali dell’epoca. Coloratissima, riporta gli spazi con il colore che inizialmente fanno capo ad una fazione specifica. Diverse e molto chiare tabelle e caselle di stoccaggio pedine. Un bel prodotto!

Pedine/Counters

Numerose e anche in questo caso molto colorate le pedine del gioco. Le unità raffigurano leaders storici, unità militari, Samurai famosi, controllo degli spazi. Molto utile, le pedine controllo hanno una doppia faccia (pro-Oda o anti-Oda), e lo stesso per le unità militari che possono cambiare facilmente alleanza!

Carte

Il gioco utilizza un mazzo di carte eventi che offrono le consuete “cromature” ad una simulazione, oltre a creare ogni volta una partita diversa. Sono presenti anche diverse carte specifiche di ogni leader ma solo a  fini storici; infine una serie di carte, purtroppo quasi illeggibili per il carattere troppo poiccolo, con il set up, le fasi del turno, i combattimenti ecc.

Libretto del Regolamento / Scenari

Un unico libretto raccoglie in 27 pagine le regole di gioco e gli scenari. Gli scenari sono due, con identico piazzamento iniziale; unica differenza nel numero dei turni (10 o 30!). Viene offerto anche uno scenario multigiocatore (3 o 4 fazioni) che sembrano interessanti ma che non ho avuto modo di provare. Le regole sono ben strutturate ma l’uso di un carattere molto piccolo e con colori poco definiti sulle pagine lucide a volte non permette di vedere punti, virgole o altro!

Impressioni di gioco

Il gioco è inteso come giocatore Oda contro un giocatore anti-Oda ai quali si aggregano di volta in volta altri piccoli clans. Una fazione atipica è rappresentata dagli “Ikko-Ikki”, masse di contadini, monaci buddisti, sacerdoti shintoisti e nobili locali che si sollevarono contro i daimyō durante il XV e XVI secolo.

La simulazione utilizza un sistema di chits che, quando pescati, permettono l’attivazione di una determinata fazione/clan; grande interazione fra i giocatori, quindi, è con il continuo spauracchio di pescare il chit “End of turn” che termina, appunto, il turno!

Pescato il chit, un giocatore potrà quindi:

-       Giocare una carta evento,

-       Proporre negoziati,

-       Tirare un d6 e registrare i punti movimento disponibili per il turno in corso,

-       Controllare le linee di comunicazione,

-       Eseguire il movimento per le proprie forze fino a spendere il massimo del tiro sopra,

-       Eseguire eventuali combattimenti,

-       Determinare il controllo delle aree.

Se il chit pescato è il famigerato (o bramato…………..) “end of turn”, si esegue la fase relativa con pesca delle carte, raggruppamenti delle fazioni, ricollocamento dei chits nella pesca.

In pratica si muovono una o più fazioni secondo un numero massimo di punti da spendere, a cui seguono combattimenti e controllo delle zone, specie quelle che originano punti vittoria.

Difficile parlare da parte mia di strategia di gioco, dato che ho provato solo in solitario il gioco e su una partita sui 10 turni; qualche nota e' possibile in ogni caso. Oda appare molto potente e forse senza il limite dei turni e soprattutto del chit "end of turn" avrebbe vita facile, anche se i rinforzi arrivano solo alla fazione anti- Oda.

L'attivazione delle unità tramite chits di pesca non è amata da tutti..........; garantisce, pero', una grande interazione fra i giocatori e una buona possibilità di gioco in solitario interessante. Allo stesso modo le carte garantiscono le classiche cromature oltre a situazioni diverse in ogni partita; chiaro che in partite sui 30 turni saranno più incisive per il numero maggiore pescato. intriganti quelle che permettono i tradimenti di unità o interi gruppi comandanti da Daymo!

Il sistema di tradimento e combattimento è in stile "wargames"; un semplice tiro con uno o più d6 + modificatori per ottenere un 6 che origina un colpo a segno. Non sempre chiarissimi i modificatori, vedi tradimenti, ma il sistema funziona e risulta veloce.

interessante anche la sequenza dei combattimenti: per gli assedi colpiscono prima gli assediati, mentre nei combattimenti in campo aperto un tiro di iniziativa permette di stabilire chi tira (solo difensore, solo attaccante, entrambi).

AMDT offre divertimento e permette di simulare direi bene il periodo sendoku  giapponese; movimento di grossi eserciti grazie a leaders, battaglie ed assedi sanguinosi, tradimenti che furono molto frequenti fra Daymo, Shogun e nobili minori. 

 

 

   

La mappa di gioco 

   

Gian Carlo Ceccoli

 


LIBRO DEL MESE

 

 

STORIA DEI SAMURAI

di Francesco Dei

 

 

Un racconto degli eventi politici e militari che segnarono la storia del Giappone nel XVI secolo; un lasso di tempo che rappresenta la parte conclusiva del Sengoku jidai, il periodo degli Stati combattenti, caratterizzato da un forte decentramento politico e da un'elevata bellicosità tra i vari clan che si dividevano le province del Sol Levante. Un'epoca durante la quale decine di famiglie di samurai si affrontarono animate dal grande sogno di unificare il paese sotto il controllo di un unico padrone. Nella prima parte del libro, l'autore prende in esame le principali istituzioni politiche, la situazione sociale ed economica, il contatto con gli europei e il rapporto con la religione cristiana. Il volume entra poi nel cuore della trattazione raccontando la vita e le gesta dei più famosi daimyo e samurai, la loro etica, le tecniche di combattimento e soprattutto come si faceva guerra nel Giappone feudale. In queste pagine si susseguono i nomi romantici di grandi guerrieri come Imagawa Yoshimoto, Oda Nobunaga, Takeda Shingen e Toyotomi Hideyoshi che - insieme ad altri - si alternarono in sanguinosissime battaglie quali Okehazama, Nagashino, Sekigahara, Tennoji e tante altre. Alla fine solo uno riuscì a portare a termine la missione assegnata dal destino: Tokugawa Ieyasu, di cui seguiremo le gesta dai primi timidi tentativi per imporre il potere fino alla sua divinizzazione. Già pubblicato con il titolo "II sole e il ciliegio" (2011), questa nuova edizione amplia il volume originario descrivendo campagne e battaglie in precedenza solo accennate ed è inoltre arricchita da mappe appositamente realizzate.

Notevole lavoro di ricerca e di approfondimento militare da parte dell'autore. Per gli appassionati del periodo un vero must da avere al fianco delle simulazioni sopra recensite. 

 


  

comments
ASGS - Associazione Sammarinese Giochi Storici
Created by Contatto Informatico & Graphic Design 3STUDIO