Giugno 2018: Nuts!

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

PLAYTEST  EFFETTIVO

 

Le simulazioni della NUTS!

http://www.nutspublishing.com/eshop/home 

 

   
   

 

Durante la recente SMGC 2018, vedi www.sanmarinogame.com, abbiamo avuto l'onore di ospitare la giovane casa editrice francese NUTS! Pochi  i titoli, ad oggi, ma tutti di grande interesse; in convention Stephane e amici hanno svolto dimostrazioni :

- su Italia 1916-1918, titolo veramente interssante per noi grognards perchè si occupa del fronte italo-austriaco nella grande guerra, vedi breve recensione sotto dell'amico Marco Ferrari;

-  e su Urban Operations, già sul mercato e oggetto dell'articolo che segue. La presentazione della NUTS! su questa pagina è un doveroso ringraziamento, oltre che un piacere, per la loro trasferta in  San Marino!!

 

URBAN OPERATIONS

di Stephan de Peyret  

 

 

INTRODUZIONE

Da BGG:

Discover brand new game mechanisms for tactical Modern Warfare! Urban Operations uses blocks to simulate the Fog of War, and blocks rotation to show units hits. 3 campaigns (16 scenarios) including some famous fights: Fulda - NATO vs Warsaw Pact (6 scenarios), Mogadishu (6 scenarios), Four Aces - elite units of 4 nations, US Marines in Fallujah (04), French Foreign Legion at Kolwezi (78) Russian Paratroopers in Groszny (99), British Desert Rats in Bassrah (03).

Game system: simple but efficient. From the very beginning the development of Urban Operations, all the complexities that occur in urban warfare have been taken into account. On a classical game board, terrain symbols on the map and specially designed rules help to represent weapons effects, which are one of the main sources of casualties during urban fightings. 

In the same way, the map system allows the management of distant fire, even from building to building, as well as close quarter battle from room to room. When explosives are used to breach walls, or when a shell hits its target, collateral effects of the explosion are taken into account. It was also critical to integrate one of the major players of today’s conflicts, which is the civilian population. The presence of non-combatants often complicates the way forces can use their weapons, especially against irregular opponents. 

In addition, the presence of tactical leaders is a real asset for assault squads. And combat service support teams can deliver logistical support on the frontline, in order to enhance the operational status of any element.

 

SCATOLA

Scatola di grandi dimensioni rispetto alle solite sul mercato; coloratissima, con un'immagine/foto in copertina che rende perfettamente l'argomento della simulazione, cioè combattimenti tattici in centri urbani. Sul retro tutte le informazioni necessarie per i potenziali acquirenti. 

 

 

Il ricco contenuto della scatola  e uno scenario in azione.....

 

MAPPE

2 le mappe, stampate fronte-retro, quindi un totale di 4 che possono essere anche collegate per formare un paio di mappe di grandi dimensioni. Le mappe raffigurano in sostanza due titpi di ambiente urbano: quello tipico di paesi africani o similari e quello europeo o similare. Inconfondibile il primo "paesaggio urbano", con strade polverose, piazzette ed interni degli edifici che presentano le tipiche pavimentazioni e colori. Mappe veramente molto belle, colorate, precise nella suddivisione in esagoni e "zone" degli edifici. In effetti il sistema di gioco prevede appunto una griglia esagonale per strade e piazze mentre l'interno degli edifici è diviso in zone interne, cioè ambienti/stanze. Le entrate attraverso le porte, le finestre  e/o le brecce nei muri sono ben evidenziate da frecce rosse o gialle. Infine sono in dotazione anche due mappette, una raffigurante un tratto di fiume, l'altra un tratto di settore fognario per il quale nelle mappe principali sono raffigurate le entrate. 

Molto interessante l’interpretazione dell’autore sulla gestione degli edifici, gli ambienti interni e le porte, finestre o brecce nei muri degli stessi.Gli edifici, in pratica, sono una parte della mappa a se stante; la suddivisione esagonale della mappa si “ferma” al loro ingresso, dopodichè l’ambiente presenta “stanze” o “zone” eventualmente suddivise da sottili linee bianche che creano di fatto una seconda parte della zona/stanza. I costi per entrare e muoversi in tali ambienti sono diversi da quelli degli esagoni esterni. Altrettanto interessante e di grande impatto sul gioco, le linee di vista/tiro dagli edifici; esse sono evidenziate da piccole frecce rosse (relative a porte e finestre) e gialle (relative alle brecce), ognuna con specifici angoli e zone di tiro! Sarà uno degli aspetti meno facili da capire nelle prime partite ma rende veramente bene la difficoltà nella gestione dei combattimenti urbani. Le regole sulla linea di vista, infine, tengono in considerazione anche le quote di edifici, alberi o altro, importanti soprattutto per l’utilizzo di cecchini……

 

PEDINE

Due set di counters sono in dotazione, utilizzati per le varie fasi del gioco; molto chiare, in cartoncino, ottima qualità, anche grafica. Le unità combattenti sono blocchetti; forse non tutti saranno felici di questo ma, come spiega l'autore, l'utilizzo dei "blocks" permette di creare "la nebbia di guerra" necessaria al sistema. Quindi, ben 160 blocchetti rossi e verdi, sui quali vengono applicati gli adesivi che raffigurano le unità contrapposte.

 

TABELLE

Due le tabelle di gioco, la prima dedicata a effetto dei terreni e turno di gioco, la seconda alla spiegazione delle carte e alle tabelle di combattimento; direi molto chiare.

 

CARTE

144 sono le carte utilizzate dal gioco, suddivise in eventi e tipologia di unità. Molto belle, colorate, e con dati “tecnici” specifici. Ogni unità può essere armata con armi portatili o pesanti, entrambe con raggio di azione, valore di fuoco ed impatto oltre il raggio massimo. I dati sulle le carte, che rappresentano le varie unità in mappa sotto forma di unità/blocchi, sono molto interessanti e permettono di avere un quadro preciso delle potenzialità delle varie armi; ottimo studio da parte degli autori!

Le carte evento creano l’effetto casualità e creano situazioni di vario genere a i danni di una o dell’altra frazione in gioco; in ogni caso gli eventi sono “mirati”, suddivisi per scenario/campagna.

 

REGOLAMENTO

36 le pagine del regolamento con aggiunte 4 pagine che riescono a offrire una sintesi del tutto! In realtà il libretto è pieno zeppo di immagini, tabelle, note ed esempi, quindi, in realtà, siamo attorno alle 25/26 pagine effettive da studiare………..! Non poche ma piacevoli anche se per un grognard abituato a regolamenti “classici” il primo impatto non sarà semplice. In effetti siamo di fronte ad un prodotto nato dalla passione per il boardwargame unita all’esperienza sul campo effettiva; l’autore è infatti un ufficiale di fanteria francese esperto di combattimenti urbani che ha voluto creare uno strumento atto ad insegnare i primi rudimenti a soldati coinvolti in tali combattimenti. Le regole risentono di tale obiettivo ma a volte non risulta chiaro “dove cercare” una determinata regola/situazione. Al contrario, l’impaginazione e la grafica sono ottimi.

 

LIBRETTI SCENARI - SCENARI

Numerose le tabelle che riguardano gli scenari, una per ogni fazione (verde – rossa). Le informazioni sono completissime:

-          - Descrizione dello scontro ricreato, con foto e mappa di gioco che riporta anche le zone di entrata forze in campo;

-          - Regole speciali di scenario;

-          - Immagini ed informazioni sulle forse a disposizione oltre al supporto “3D”, cioè elicotteri, aerei o altro.

Tre i libretti specifici per gli scenari, dedicati a Mogadiscio 1993, Fallujah-Bassorah, Grozny e Kolvezy, Fulda 1985. I libretti forniscono ulteriori informazioni sugli scenari, note storiche e la possibilità di unire gli scenari formando una campagna di gioco. Coloratissimi, completi, uno stato dell’arte; il libretto su Mogadiscio offre anche ottime informazioni storiche e foto del crash del BH S61.

In pratica gli scenari "Fulda 1985" offrono ai giocatori un completo uso di armi/assetti combinate, mentre quelli su Mogadiscio offrono battaglie con forze molto asimettriche ed infine, con "Four aces" offre la possibilità di utilizzare 4 grandi formazioni fra cui gli US Marines, la Legione Straniera Francese, la 1a Britannica "Desert rats" ed infine i Paracudisti russi.

Uno degli scenari è progettato per il gioco in solitario, che vede un giocatore UN cercare di bonificare un'area di edifici tenuti da terroristi. LO scenario è molto bello, con i reparti UN che devono entrare in ogni casa, bonificarla e cercare di non subire pedite! Naturalmente non mancano mine, unità nascoste, cecchini ecc.!!!

 

 

IMPRESSIONI DI GIOCO

Mi sono giocato i primi due scenari dedicati a Mogadiscio, "Lead the way" e "Alone in the Mog" che ricreano le prime ore di combattimento dopo l'abbattimento dei due elicotteri Black Hawk (vedi anche il film https://en.wikipedia.org/wiki/Black_Hawk_Down_). Lo scenario 1 vede i sopravissuti al crash soccorsi da uno sparuto gruppo di fanti americani alle prese con i primi gruppi somali di civili e milizia che accorrono sul posto. Altri due gruppi di rangers US sono in arrivo ma anche altri tre gruppi di miliziani.........; una corsa contro il tempo per riuscire a salvare gli sfortunati soldati US. Lo scenario 2 ricrea la situazione di stallo attorno al Black Hawk S-61 e i combattimenti a seguito del secondo abbattimento di un altro S-64; ancora più caos e la popolazione locale che, oltre ai miliziani somali, accorre sul luogo del crash ed è molto, molto minacciosa.......

Le unità "popolazione" sono piazzate in determinati esagoni e si muovono in automatico con un tiro di dado; possono incidere sui movimenti delle unità americane.

Nella fase inziale del turno vengono svolte attività varie, fra cui il movimento della popolazione, la risoluzione di eventi casuali, la riorganizzazione delle unità, la fase di iniziativa.

Il cuore del gioco è comunque nella fase del turno che corrisponde alle attivazioni delle unità, definita in impulsi relativi ad ogni gruppo di combattimento disponibile.

 

IMG 8072   IMG 8073

Il secondo scenario giocato in solitario; notare il modellino di elicottero a rappresentare il S-61!

 

Il giocatore con l’iniziativa può decidere di attivare uno dei suoi gruppi, come previsto da scenario, o passare l’impulso all’avversario, alternandosi, quindi, fino a quando non ci saranno più unità da attivare. Il numero degli impulsi disponibili per entrambi è uguale al numero di Leaders di plotone disponibili da scenario. Se entrambi i giocatori passano o non ci sono più blocchi da attivare, la fase è terminata e si procede con la fase finale del turno che consiste nel rendere di nuovo “nascoste” le unità/blocchi, togliere i vari segnalini di attivazione, ecc.

Durante un impulso, un giocatore può attivare solo uno dei suoi gruppi ed il numero dei blocchi attivabili dipende dalla presenza o meno del Leader di plotone e/o del Comandante superiore: 3 blocchi se leaders non presenti o eliminati, 5 blocchi se presente il leader di plotone e ben 7 se leader presente ed in comando del superiore.

Quando attivato, poi, un blocco può muovere fino a 9 punti movimento se tutto il tragitto è fuori LOS nemica, oppure muovere fino a 6 se non esegue altre azioni, oppure muovere fino a 3 esagoni ed eseguire un’azione.

Se il blocco è un veicolo può muovere a 18 se non in LOS e non esegue azioni, fino a 12 se non esegue azioni, fino a 6 + azione oppure azione + 6 di movimento.

Esistono anche azioni 3D, eseguite cioè tramite il gioco di specifiche carte e che corrispondono ad attacchi eseguite con elicotteri, aerei ed artiglierie. In questo caso la disponibilità o meno di tali potenti sistema d'armi dipende dallo scenario e da tiro di dado. Nel caso dello scenario giocato le uniche azioni 3D erano a vantaggio del giocatore US.

GC urban 1  GC urban 2 

Foto da una recente partita in solitario, scenario 1, introduttivo.

 

Lo sviluppo della partita permette di entrare molto realisticamente nell'ambiente urbano delle città contemporanee europee o africane, perlomeno come da mappe nella scatola, e nei mille pericoli che contraddistinguono i relativi combattimenti. I movimenti risentono dei numerosi edifici e i molteplici ostacoli sulle strade, alcuni anche non raffigurati come macerie, mezzi distrutti, ecc. Il fuoco e l'efficacia delle armi è limitata sia nel raggio sia per gli ostacoli. L'utilizzo di porte, finestre e brecce nei muri sarà fondamentale per avere un vantaggio aprendo il fuoco verso il nemico. 

La scala di gioco (1 turno = 5 minuti, 1 esa = 7 metri, 1 unità/blocco = 1 squadra o 1 mezzo), rende ulteriormente le linee di vista fondamentali. Oltre a questo una regola innovativa, perlomeno per quanto di mia conoscenza, sull'effetto delle raffiche anche oltre al raggio utile delle stesse armi; specie per armi pesanti questo dovrà essere ben considerato dai giocatori per evitare perdite anche fra le proprie unità. La presenza di "unità di civili", che vengono mosse casualmente sulla mappa, sono anche queste una novità e renderanno vita non facile al giocatore US..............

Durante il  movimento di una propria unità l'avversario può, se ha disponibili unità in LOS, fare fuoco di opportunità. Tale azione di reazione determina anche che entrambi i blocchi siano scoperti, quindi posizionati con l'immagine visibile sulla mappa. Il blocco attivato sarà poi segnalato con un marker "activated" e quello che ha reagito con "reaction"; ad ogni turno ogni blocco potrà attaccare e reagire una sola volta, divenedo quindi "completed". 

Le unità, infine, possono decidere se eseguire fuoco a distanza o fare un assalto; un assalto può essere eseguito solo da esagoni adiacenti e può causare danni maggiori oltre a ritirate per il perdente. La tabella utilizzata per i combattimenti riporta tutti i modificatori,  non tantissimi. Le perdite sono poi attribuite in base all'esperienza delle unità, cioè elite, veterane, reclute. Interessante la regola sul "Inadeguate armament", cioè si decide di fare fuoco ma si controlla solo dopo la dichiarazione se una LOS esiste o meno. Nel caso risultasse che la LOS è bloccata il fuoco non si risolve e l'unità che ha fatto fuoco, addirittura, deve o ritirarsi o perdere 2 step!! Un autogol non indifferente, direi...............

Le armi a disposizione di ogni unità sono registrate sulle relative carte, solitamente armi personali leggere e/o armi anticarro, ognuna con propri raggi e zone di impatto, altra regola molto interessante. In pratica un tiro può colpire le unità entro un raggio specifico (1-2-10-15 esa......), ma essere efficace anche oltre tali limiti e in esagoni adiacenti, una sorta "di rosa di fuoco" micidiale, specie per pedine quali la popolazione che può trovarsi sulla linea del fuoco!

La catena di comando è rappresentata dal fatto che unità vicine ai propri comandanti di plotone guadagnano un modificatore positivo nel fare fuoco o assaltare; in aggiunta la presenza dei leaders permette di muivere più blocchi durante un impulso. Aviazione e artiglierie vengono simulati con l'uso di carte speciali e risolti prima con l'individuazione di un esagono bersaglio, poi con la risoluzione del fuoco nel turno successivo.

Regole avanzate riguardano scenari notturni, varianti sui combattimenti quali fumogeni, fuoco di supporto ( molto realistico) , copertura della fanteria da parte dei mezzi corazzati, armi anticarro, movimento della popolazione, rovine, ecc. 

Interessanti le note degli autori atte ad utilizzare al meglio la simulazione e le unità in gioco:

- tenere le unità il più possibile entro il raggio dei comandanti, in modo da massimizzare i movimenti e i fuochi; studiare bene le caratteristiche delle proprie unità; non lasciare mai blocchi indietro, tenere "il ritmo".....

- studiare bene le mappe per individuare le linee di vista migliori oltre ai tetti che permettono tiri dall'alto!

- non dimenticare il fumo!!

 

A livello generale devo ammettere che il regolamento non è chiarissimo; perlomeno non è ben strutturato e spesso si deve cercare una particolare regola o un suo determinato effetto in più pagine. L'autore, Sebastien de Peyret, è un ufficiale di fanteria francese e istruttore all'accademia di Saint Cyr; con tale prodotto l'obiettivo è anche quello di offrire agli appassionati di simulazione storica la sua personale esperienza su sistemi di apprendimento usati nei suoi corsi. Probabilmente se avesse effettuato altri palytest con grognards tosti i difetti (pochi, comunque....) che evidenzio in UO non ci sarebbero stati. Faccio qualche esempio:

- per ogni scenario viene utilizzata una tabella dove ogni giocatore trova informazioni che riguardano set up, introduzione storica e adattamenti su brecce, 3D, ecc. La tabella, però, non è sufficiente, dato che poi bisogna consultare anche il libretto dedicato alla possibile "campagna" che di nuovo riporta introduzione storica oltre alle condizioni di vittoria; completano il tutto le regole speciali per giocare la campagna! Insomma, forse era meglio pensare al solo libretto con tutte le informazioni necessarie!

- le mappe e i simboli di livello. Consiglio di studiare bene le mappe del gioco perchè possono sfuggire particolari importantissimi quali le scale e i "passaggi" fra un edificio e l'altro confinanti, una sorta di "terrazzini o tetti" calpestabili, credo. Solo dopo lunghe ricerche ho capito, infatti, che i cilindretti bianchi presenti nella scatola servivano proprio a questo: indicare le unità che sono posizionate al livello superiore degli edifici!! Regola importante, fra l'altro, dato che da tali piani superiori è possibile vedere e quindi sparare ovunque..... 

- quando lo scenario è nelle fasi decisive le unità potrebbero essere (perlomeno nei casi da me giocati.......) molto ammassate, quindi diventa difficile "leggere" la mappa e le varie registrazioni fatte con i vari markers sulle unità/blocchi. Probabilmente gli appassionati di boardwargames, già spesso poco amanti dei "blocchetti", avranno da ridire e rimpiangere un utilizzo di classiche pedine, magari con i dati solo una facciata in modo da garantire la "fog of war" che i blocchi vogliono ricreare.

 

Concludendo un boardwargame per molti aspetti innovativo, con ambientazione interessante, potenziale di sviluppo enorme, materiali e grafica al top. Probabilmente vedremo espansioni ed altre modifiche al regolamento che lo renderanno un must fra gli appassionati di eventi bellici contemporanei. CONSIGLIATO!!

 

Gian Carlo Ceccoli

 


 

 

 

Italia 1917-1918; A farewell to arms

 

 

 

Italia 1917-1918 è il prossimo gioco della Nut’s, previsto in uscita per la fine dell'anno, tra ottobre e novembre. Avevo conosciuto lo scorso anno Stéphane a Parigi e con lui avevo provato lo scenario di Vittorio Veneto, ma era nata anche un’amicizia e visto il tema e la scelta della A.S.G.S. di incentrare sulla Prima guerra Mondiale l’evento SMGC 2018, www.sanmarinogame.com, avevo proposto a Stéphane l’idea di partecipare. La discussione è proseguita, grazie anche al supporto di Gian Carlo e si è concretizzata con la partecipazione della Nut’s all’evento di quest’anno.

In questa occasione Stéphane ha portato una mappa plastificata della zona di operazioni dall’Adige al Tagliamento, molto bella da vedersi.

Un breve cenno sul sistema di gioco: livello operazionale, con le unità che rappresentano le divisioni e le unità di elite scomposte nei battaglioni che formano la divisione. Le due precedenti uscite riguardavano due pezzi delle offensive del 1918 sul fronte francese: Marna 1918, completo con le offensive e gli scenari che riguardano i singoli aspetti (le offensive) successe nel corso del periodo, seguite da Somme che copre l’attacco dell’Operazione Michael, senza il respiro coperto dal precedente gioco. A metà del prossimo giugno a Rennes verrà testato il sistema su tutto il fronte francese dal confine svizzero al mare che sarà coperto da 4 titoli (il rifacimento di Marne e di Somme, e i due nuovi titoli con il fronte verso il mare e le Argonne da Reims al confine con la Svizzera). Il lavoro principale riguarda la sostituzione dei chit con delle carte, sicuramente più versatili da usare. Il sistema ha un turno standard che quando viene lanciata una offensiva viene diviso in 3 sequenze uguali di gioco, con la parte che dichiara le offensive che ha il vantaggio di poter girare da 1 a 2 artiglierie d’armata che gli permettono di avere un vantaggio in 4 attacchi effettuati nel suo raggio.

 

Marco, durante SMGC 2018 e il playtest su Italia!

 

Nella partita di San Marino abbiamo ripetuto la battaglia di Vittorio Veneto, visto che a Parigi, quando avevo provato il sistema con Stéphane, avevo attivato i due comandi sul Piave in direzione della pianura e l’effetto era stato devastante; da quell’esperienza Stéphane ha optato per rendere obbligatorio l’attivazione di un comando italiano nelle montagne, nella fattispecie quello verso il Grappa, dove l’Italia aveva previsto uno degli sforzi offensivi e l’effetto è stato molto diverso. Sulle montagne le unità hanno, come storicamente avvenuto, un attrito molto maggiore, mentre ora in pianura, nel corso delle offensive non hai i rimpiazzi ma consumi le unità e le devi spostare dove ti potrebbero servire. A metà della partita Stéphane si è reso conto che la presa di Trento era ininfluente per l’italiano mentre dovrebbe essere un obbligo per l’italiano prenderla per risalire la valle dell’Adige; ovviamente a metà di un partita aggiungere un obbiettivo nuovo non è facile per l’attaccante, ma sicuramente quando il gioco sarà uscito il giocatore italiano potrà spostare truppe verso il settore occidentale per liberare la strada verso Trento.

Prima di replicare Vittorio Veneto abbiamo fatto la battaglia del Solstizio io ho sempre tenuto l'italiano, uno scenario dove l'esercito italiano è ancora sgangherato dalle forti perdite di Caporetto. Ci sono 10 stack in riserva che sono le formazioni in addestramento, per ciascuna riserva che l'italiano attiva perde un PV, gli altri punti sono per le conquiste territoriali e per il superamento del Piave oltre l'esagono adiacente al fiume, conquistando e riattivando i ponti saltati. Alcune scelte vanno fatte subito e condizionano lo svolgimento, decidere quante e quali stack rilasciare non è una scelta facile, lo ripeto, e un conto è perdere perché hai sbagliato la manovra o l’attacco non è andato bene, un altro perdere perché hai a disposizione più truppe del necessario.

La partita ha visto l’Austriaco vincere lo scenario un po' per taccagneria mia, ho attivato solo 2 formazioni, un po' perché non ho spostato velocemente le riserve che avevo tenuto a disposizione della difesa del Grappa e del Montello. L’austriaco ha forse sbagliato a non concentrare di più gli sforzi nella zona del Montello, vero baluardo contro il dilagare delle forze imperial-regie nella pianura, ma anche questa considerazione permetterà, a gioco uscito, di provare cosa si può fare.

Sicuramente una bella esperienza e una voglia di provare il gioco, ma occorre attendere, spero ci sia sotto l’albero di quello che sembra un lontano natale, ma manca poco.

 

Marco Ferrari


 

Links utili

https://www.nutspublishing.com/eshop/ , il web della Nuts!

http://www.nutspublishing.com/eshop/extfile/fix/Errata&ClarificationVO.pdf, le errata

  


 

IL LIBRO DEL MESE

 

 

 

Il 3 ottobre 2009, in Afghanistan, le milizie talebane scatenano a sorpresa una pioggia di fuoco su un avamposto militare americano. È la battaglia del «Keating», una remota base creata tre anni prima per limitare i movimenti dei terroristi al confine con il Pakistan e in procinto di essere smantellata perché giudicata dagli strateghi di Washington troppo isolata ed esposta. 

A difendersi strenuamente in uno scontro di quattordici ore, che li vede in un primo momento soccombere (con gran parte degli edifici in fiamme e il nemico già all’interno del perimetro), sono gli uomini del Red Platoon e i loro compagni della Black Knight Troop. E in prima linea, a guidare sul campo le operazioni, il sergente di squadra Clinton Romesha, insignito per questa sua azione della Medal of Honor, il massimo riconoscimento statunitense al valor militare.

Colto di sorpresa, il Red cerca di organizzarsi e reagire. Al primo virulento attacco risponde con altrettanta aggressività, cercando di resistere – asserragliato come in una nuova Fort Alamo – fino all’arrivo dell’aviazione. Per lunghe ore è un’«ordalia», a cui tutti gli uomini del plotone partecipano con coraggio e generosità, pur sentendo di essere prossimi alla disfatta. Finché, a infondere nuova energia e a capovolgere l’esito del combattimento, oltre al rombo degli aerei chiamati in soccorso e alla potenza del fuoco amico, è la disperata volontà di recuperare i corpi degli otto compagni caduti per impedire che se ne impadroniscano i talebani, che sono soliti filmarli e postare i video in rete, esibendoli trionfalmente e oltraggiosamente come prede.

Senza lesinare dubbi, critiche e sarcasmo sulla conduzione e la sensatezza della guerra, l’appassionato e lucido racconto di Romesha del «giorno più lungo» del Keating ha il pregio e la cadenza epica della memoria corale, e la sua prosa efficace getta il lettore nella mischia più di quanto potrebbe fare un film, restituendo in tutta la loro drammaticità le voci, i pensieri e le gesta dei protagonisti. Fino all’indimenticabile ricordo degli amici rimasti sul campo, riconosciuti con toccante spirito di corpo come i veri destinatari dell’onorificenza ricevuta: «Sono quegli otto uomini che hanno combattuto al mio fianco coloro che veramente meritano il riconoscimento, perché gli eroi – gli eroi veri, quelli a cui dev’essere riservato l’onore – non tornano a casa. Io conservo la medaglia, e tutto ciò che questa rappresenta, in nome dei suoi legittimi proprietari».

Gran bel libro, assolutamente consigliato. GC 

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