Febbraio 2018: La guerra di Indipendenza Americana

 

   

   

 

 

 

 

 Un periodo poco simulato in Italia, ma molto interessante!

 

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta "la voce" dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l'Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo..

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO ePOTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla "percezione del potenziale dinamico" del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell'ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si "legge il gioco" invece che giocarlo. E' l'approccio tipico del collezionista di board-wargame..............

GiCi58

Un interessante sito con recensioni: http://www.armchairgeneral.com/category/boardgame-reviews


 

Da Wikipedia:

La guerra d'indipendenza americana, denominata anche Rivoluzione americana (in ingleseAmerican War of IndependenceAmerican Revolutionary War o American Revolution) o guerra d'America (in franceseguerre d'Amérique), fu il conflitto che, tra il 1775 e il 1783, oppose le tredici colonie nordamericane, diventate successivamente gli Stati Uniti d'America, alla loro madrepatria, il Regno di Gran Bretagna.

A partire dal 1778 la guerra, iniziata come ribellione indipendentistica locale, si trasformò in un conflitto globale tra le grandi potenze europee per il predominio sui mari e nei territori coloniali. La Francia entrò in guerra a fianco degli americani e, in alleanza anche con la Spagna e le Province Unite, cercò di sfidare il predominio britannico e di ottenere la rivincita dopo la sconfitta nella guerra dei sette anni. La Gran Bretagna invece poté rafforzare il suo corpo di spedizione in America reclutando numerosi contingenti di truppe mercenarie tedesche, i cosiddetti Assiani, forniti, dietro compenso in denaro, dall'Assia-Kassel, dall'Elettorato di Hannover e da altri piccoli stati tedeschi.

Dopo alterne vicende, la sconfitta britannica a Yorktown contro le forze franco-americane guidate dal generale George Washington e dal generale Jean-Baptiste de Rochambeau, segnò una svolta decisiva della guerra. Il trattato di Parigi, firmato nel 1783, pose ufficialmente fine al conflitto, già concluso di fatto tra il 1781 e il 1782. Con la pace, gli Stati Uniti furono riconosciuti dal Regno Unito, che dovette cedere alla Francia il SenegalSanta Lucia e Tobago[5], alla Spagna la Florida e Minorca e alle Province Unite le sue colonie asiatiche. La Francia tuttavia, nonostante alcuni successi, non riuscì a strappare alla Gran Bretagna il dominio dei mari e la corona britannica mantenne il possesso delle Antille e del Canada mentre buona parte dell'India[5] rimaneva sotto il controllo dell'East India Company.

 

Continua.....


 PLAYTEST EFFETTIVO

Tri-Pack

GMT Games

  

 

Componenti 

 

Mappa

2 le mappe nella scatola, stampate fronte/retro, bellissime. Esagoni grandi, simboli dei terreni chiarissimi,

grafica eccellente; lo stato dell'arte nel settore dei boardwargames. 

  

Pedine/Counters

4 i set di pedine presenti nella scatola, uno per ogni battaglia più uno generico che presenta pedine e

counters atti a rimpiazzare unità "corrette" di alcuni precedenti titoli. Come le mappe, molto belle graficamente

e con valori chiarissimi. 

 

Carte

Un mazzo di 16 carte, 8 per ogni giocatore, utilizzate per risolvere i combattimenti. Devo dire che la lettura

delle carte non è chiarissima e preferisco di gran lunga utilizzare la tabella genrica inserita nel regolamento. 

  

Tabelle

Numerose le tabelle in dotazione; 2 per ogni battaglia più una riepilogativa che riguarda le pedine sostituite.

Chiarissime, complete, a colori; vale quanto già detto sopra per le mappe e pedine! 

 

Regolamento

Un regolamento versione June 2017 è fornito nella scatola, da utilizzare per tutti i precedenti titoli.

"Solo" 14 pagine di regole chiare, esempi a colori, ormai testate dopo circa 10 anni dalla pubblicazione del primo titolo, Saratoga.

 

Scenario book

Tre gli "Esclusive rulebook", uno per ogni battaglia, chiaramente.  In ognuno ci sono regole speciali per

la battaglia, scenari, note dell'autore e note storiche.

 

Dadi

2d10

 

 

Il sistema di gioco

Un sistema come quello di GBoAR, ormai decennale, non ha bisogno di ulteriori analisi, ma colgo l'occasione per qualche nota personale.


Ho letto, su vari siti specializzati, pareri discordanti sul sistema; alcuni lo giudicano ottimo, altri poco interessante. Indubbiamente i pareri sono sempre personali ma io credo che il sistema sia buono, semplice, apprezzabile e abbordabile anche da chi si affaccia per la prima volta al boardwargame. In pratica un grognard lo potrebbe definire come un ottimo sistema introduttivo. In effetti basta dare un'occhiata alla sequenza di gioco: movimento - combattimento, intervallata da possibili recuperi, fuochi di artiglieria difensivi e fuoco simultaneo delle unità "rifles". Per il movimento molto importante la possibilità di eseguirlo im modalità strategica, cioè muovere al doppio partendo e arrivando non in ZOC e su strada. Considerando che la serie vede scenari "campagna" che permettono un avvicinamento fra gli eserciti avversari, tale possibilità è decisiva. Da tenere in seria considerazione anche le unita LT, cioè fanteria leggera; esse, infatti, avranno vantaggi nel muovere in terreni particolari quali i boschi e saranno importanti in vari titoli della serie. Sono possibili due tipi di combattimento a distanza; il primo è solo difensivo e viene risolto dalle artiglierie tenendo conto della LOS, spesso bloccata dai numerosi tipi di terreno sulle mappe. Il secondo avviene con unità speciali, dotate di fucili a canna rigata più precisi e con raggio di fuoco maggiore. In questo caso la LOS è indifferente, dato che è necessario essere adiacenti..... Il combattimento corpo a corpo è classico; tiene conto del valore delle unità coinvolte, effetti del terreno, leadership, tipo delle unità (rifle, milizia, linea) e in aggiunta un DRM originato dalla scelta di una "carta tattica" (o chits) a disposizione di ogni giocatore. I risultati possono essere ritirate, sbandamento e perdita di step; possibili anche perdite dei leader partecipanti. Ochio a non occupare in over stacking esagoni a fianco e/o di retro ad unità/stack che attaccano! La tabella dei combattimenti corpo a corpo prevede spesso risultati che interessano entrambi gli avversari e se capita una ritirata, cone linee occupate saranno guai! Una regola molto interessante ed innovativa, perlomeno anni fà.........., è quella del "Momentum". In pratica gli scenari prevedono alcuni chits a disposizione dei giocatori fin da inizio partita oppure è possibile guadagnarli a seguito di risultati di combattimento specifici. I chit "Momentum" permettono di tirare nuovamente i dadi nel caso di combattimenti corpo a corpo e per l'iniziativa.

Il sistema di gioco, come già detto è "semplice" e non permette di simulare perfettamente le tattiche dell'epoca. Da un articolo su wikipedia:

La differenza principale che emerse tra le tattiche adottata da Washington e quelle dei generali britannici fu quella della mobilità delle truppe. Le truppe britanniche erano addestrate, tenaci e coraggiose, ma utilizzavano le classiche tattiche della guerra settecentesca, che prevedevano lo spostamento di truppe pesantemente equipaggiate seguite dai carriaggi, l'avvicinamento al nemico e la carica alla baionetta dopo alcune raffiche. I reparti americani regolari, i cosiddetti "continentals", invece, non essendo addestrati al combattimento di fila e con la baionetta, utilizzarono tecniche flessibili con rapidi movimenti sul campo di battaglia, mentre i miliziani erano impiegati soprattutto per attaccare i fianchi e le vie di comunicazione del nemico e per compiere imboscate.

In effetti nel sistema le milizie americane si muovono più velocemente su certi terreni ma i combattimenti non tengono conto di tattiche specifiche
dell'uno o dell'altro contendente. Tali manovre specifiche, riassunte nelle carte/chits tattiche, sono a disposizione di entrambi i giocatori,
quindi "comuni". Probabilmente le qualità tattiche vengono riassunte nei valori di combattimento e nel morale sulle pedine, ma forse sarebbe
stato interessante pensare ad usi limitati delle carte/chits da parte degli eserciti contrapposti. Le condizioni di vittoria sono varie, a punti e/o, per conquista di particolari obiettivi, anche decisive. A questo proposito fondamentale anche il calcolo delle perdite che viene registrato su apposita tabella e che determina sia un abbassamento del morale di Armata, sia la potenziale sconfitta. In pratica "la guerra di attrito" è ben ricreata nel sistema. Ogni titolo della serie, infine, presenta regole speciali, alcune "cromature", ecc. 

Personalmente ho giocato un paio di titoli, Saratoga e Monmouth, entrambi belli e con durata media di circa 6/8 ore. Facilità di gioco, bilanciamento, dettaglio storico sufficiente, grafica al top, regole ormai ben sviluppate, tensione e un tempo di gioco ragionevole.Infine, digerito un primo titolo sarà possibile affrontare con facilità i successivi; in definitiva una serie di giochi che consiglio a tutti.

 

 

Qualche nota su Saratoga:

La mappa di gioco raffigura la zona della battaglia, caratterizzata da boschi fitti con la fattoria Freeman e le colline attorno al cimitero e alle fortificazioni dove parte dell'esercito americano era posizionato.

La zona molto boscosa ha un grande impatto sullo sviluppo della partita. Le strade assumono un valore fondamentale, essendo le uniche che permettono movimenti strategici, utili soprattutto per l'inglese. Anche le unità di fanteria leggera, LT, saranno utilissime, dato che possono muovere nei boschi a costi minori di quelle di linea. Allo stesso modo la zona della fattoria e le colline trincerate inglesi saranno luogo di scontri sanguinosi, come poi accadde storicamente. Due gli esagoni che possono determinare una vittoria decisiva, entrambi ben addietro le linee nemiche quindi non di facile conquista; nelle due partite giocate dal sottoscritto la vittoria è stata ottenuta con demoralizzazione degli eserciti. 

I primi turni sono decisivi nella scelta strategica dell'inglese che dovrà, infatti, muovere le unità delle sue varie colonne al centro, fra boschi e/o strade, oppure lungo la riva del fiume Hudson. In realtà sarà necessario "coprire" entrambe le vie perchè un contrattacco americano è possibilissimo. Americano che vede l'ala sinistra di Arnold subito operativa mentre quella di Gates  è ferma fino all'avvicinarsi dell'inglese (4 esagoni........) oppure con tiro di dado fin dal turno 8. Come regola "fastidiosa" per il giocatore inglese......la nebbia! Nella mia seconda partita ho beccato due turni di nebbia fitta, in pratica sono saltati i turni di movimento inglese......, e quindi un avvicinamento alle zone obiettivo molto più complesso!! In effetti l'esercito inglese ha potuto schierarsi solo verso il 7 turno e subito dopo Gates, con tiro fortuito, ha potuto muovere; una partita completamente diversa dalla prima con avversario, dove al contrario l'inglese è arrivato a contatto con l'avanguardia di Arnold fin dal terzo turno e minacciato subito la fattoria di Freman!!

Come già anticipato sopra è importante organizzare bene i combattimenti, facendo attenzione alle via di ritirata. Probabilmente dopo varie partite le scelte di avvicinamento inglese saranno "quasi obbligate" ma rimane un ottimo titolo. 


 

Links utili

https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/54/battles-american-revolutioni titoli della serie American Revolution - GMT

 


 

Emanuel LeutzeWashington attraversa il fiume Delaware1851, olio su tela

 

Il periodo può essere giocato con vari titoli; molti sono fuori produzione, alcuni recentissimi. Sotto, un breve elenco fra quelli della mia collezione con note tratte da BGG

 

Aprire la scatola di 1776 - AH significa fare un tuffo nel passato; pubblicato nel 1975, è comunque ancora oggi una simulazione piacevole e realistica.

4 mappette montate, in puro vecchio stile Avalon Hill, raffigurano tutta la costa americana con le 13 Colonie che si ribellarono. Grafica che oggi appare spartana, ma chiara e precisa. Le pedine dimostrano tutta la loro età e qui c'è poco da aggiungere. Un'unica tabella per combattimenti base e avanzato, una seconda con i terreni, una per registrare i turni di gioco ed infine due stampate fronte/retro con gli scenari. Il regolamento è diviso in Basic, Advanced e Campaign Simulation Game! Oltre a questo è presente anche un mazzo di carte tattiche che possono essere utilizzate per modificare i valori delle battaglie; se pensiamo all'anno di pubblicazione direi molto innovativo!

 

1776 is a two-player, turn-based war game played on a hex grid map of the thirteen colonies and Canada. It is primarily concerned with the military aspects of the American Revolutionary War. There is a basic game, various scenarios with advanced rules and a campaign game.

1776, like all Avalon Hill games, is more than just the standard roll the dice and move game. It is a realistic simulation of the strategic situation faced by British and American alike in that fiery decade when the United States won its independence. 

Actually, 1776 is six games in one: a Basic Game that gets you quickly and easily into the routine of simulation gaming; an Advanced Game with scenarios that provides additional complexity and realism; and a Campaign Simulation Game that encompasses the entire war and balances successes in one region against failures in another - truly the ultimate in a simulation gaming experience! 
And if you don't have the time for a complete Campaign Game, there are four scenarios to choose from; each of which poses a challenge for everyone; from the most erudite of military historians to the fellow who just managed to pass American History:

Scenario 1: The Invasion of Canada - 1775 to 1776 - Can YOU do better than the bumbling General Schuyler and Benedict Arnold in the vain American atttempt to make Canada a 14th colony?

Scenario 2: The Saratoga Campaign - 1777 - Can YOU as General Horatio Gates surround and destroy the forces of the British General Burgoyne in this reinactment of the turning point of the Revolution?

Scenario 3: Greene's Southern Campaignv - 1780 to 1781 - Can YOU as General Nathaniel Greene lead Cornwallis' tested regulars on a merry chase with your force of rag-tag militia and Guerilla bands without being crushed in a major engagement?

Scenario 4: The Yorktown Campaign - 1781 - Can you duplicate Washington's encirclement and crushing defeat of Cornwallis in the battle that won the Revolution?

 

 
 

Il primo titolo della serie "CardDriven", opera di Mark Herman direi che è un dovere per ogni appassionato! Anche se aggiornato, con il titolo "Wasghington war",  e' ancora piacevolissimo da giocare.

This game was the first in what has become a very popular trend for wargaming. The typically hex-based maps were simplified into an abstract system of connected spaces, which are used for army movement and to keep track of who controls the provinces politically. The armies themselves are greatly simplified, but the general in charge of the army gains much importance through his ratings for combat effectiveness and overall strategic effectiveness. Typically, dice are used to resolve conflicts between troops, however a deck of battle cards are used instead, which captures the feel of conflict much better and gives approximately the same results seemingly without the bitterness that accompanies skewed die rolls. And lastly, the overall ebb and flow of the game is determined through the play of strategy cards, which ostensibly mark certain historical events during the Revolutioary War, but each card has multiple purposes depending on which side is attempting to use it.

 

 

Questo numero, pubblicato nel 1985, della mitica rivista S&T contiene il gioco 13: the coloniest in revolt dell'altrettanto celebre Richard Berg. La mappa è quasi simile a 1776, così come le pedine ed in entrambe i casi leggermente più belle. 

 This game is an operational simulation of the American Revolutionary War from late 1775 (the siege of Boston and the two Canadian expeditions) through the end of 1781. The British player must try to stop the revolt by trying to control half a continent.

Included are a 16 page rulebook, 22"X34" map, 200 counters, and various player charts and tables.

The British player wins in one of two ways. If the year is 1775 or 1776, the British player requires control of a limited number of objectives (Canada, Boston, New York, Philadelphia, Charleston, and one area of operations). If the game continues to 1781, the British player must control New England, the Middle Colonies, the South, and either Canada or the Western Territories. If the British do not attain these objectives, the American player wins.

   

From the website:

Rebels & Redcoats is a system simply but accurately and recreates the battlefield conditions with a move-fight-rally play sequence to simulate the grand tactics of the American Revolution.

Nineteen battles from the American War of Independence are included in three volumes. The easy game system recreates battlefield conditions with a move-fight-rally play sequence to simulate the grand tactics of these battles. Additional rules include command control, morale, artillery, light infantry, and dragoons. Each battle is represented by its own units and map along with exclusive rules to recreate the unique battlefield situation. Units are generally regiments, and rated for combat strength, morale, and march capabilities. Famous leaders are also included-Washington, Howe, Greene, and Knyphausen. Battles range from Bunker Hill, through Brooklyn and Trenton, to Saratoga and Monmouth, and on to the South at Cowpens, Guilford, and King's Mountain.

 

Liberty or death è stato oggetto di recensione sulle nostre pagine: http://www.asgs.sm/mensile/511-aprile-2016

Volume V in GMT’s COIN Series takes us back to the struggle of the American Patriots against their parent British government. A unique multi-faction treatment of the American Revolution, Liberty or Death: The American Insurrection will take 1 to 4 players between lines of clashing red and blue infantry, Indian raids, European politics, British control of the seas, French intervention, and the propaganda war.

Each faction in Liberty or Death brings new capabilities and challenges:

As the British, you have to deal with an Insurrection across a massive region. With control of the seas (at least until the French arrive), you have extreme flexibility and can move across the coast and cities at will. You will muster Tories to support your efforts. They will march with you to battle, but they need your cover. You can control any space you choose, but you cannot answer every threat on the map. The Indians will work with you but, like the Tories, will need you to coordinate and protect them when the Patriots become aggressive. With the leadership of Gage, Howe, and then Clinton, you will be able to strike a potentially decisive Brilliant Stroke if the stars align. Each leader brings something new to the war effort. If you can strike the decisive blow and Win the Day you will be able to build Support and reduce Opposition in short order. If the option to Battle the French in the Colonies presents itself, it will be hard to pass up!

As the Patriots, you initially aren’t powerful enough to counteract the British Army. You will need to pick your battles and initially spread the Militia to key areas. Over time you can train a force of Continentals to take on the British Regulars. Until then, Rabble-rouse and work with the French to challenge British dominance. Skirmish with the British in small numbers to make their stay expensive. Will the French be there when you need them? Persuade the local population to give you resources to keep the heat up. Watch the Indians on the Frontier because if they develop their forces unanswered you won’t be able to win the game regardless of what happens with the British.

As the Indian player, you have selected the lesser of two evils in aligning with the British. You will work with them to lower Opposition using Raids but you will be developing your footprint by Gathering forces and building villages. The British can help you to protect them from the Patriots and in return you can assist the British in controlling the region. War Chief Joseph Brant and later War Chief Cornplanter give you the ability to mount a decisive attack with your War Parties but will it be worth exposing your villages to Patriot attack?

As the French, you have the ability to be the thorn in the side of the British in North America. With the Hortalez Rodrigue et Cie Company, formed to feed the Patriots resources, you can fund the Insurrection. Your agents can rally assistance in and around Quebec and you can facilitate privateers to steal resources from the British. When you sign the Treaty of Alliance with the Patriots, you can bring French Regulars to America to March and Battle. You can also increase French Naval Intervention, Blockade Cities, move Regulars by sea and Skirmish with the British.

As with earlier COIN Series volumes, players of Liberty or Death: The American Insurrection will face difficult strategic decisions with each card. The innovative game system smoothly integrates political, cultural, and economic affairs with military and other violent and non-violent Commands and capabilities. Rabble-rousing, Indian Raids, Persuasion, Naval Pressure, Letter of Marque, Looting, Trading, Skirmishing, and Foraging and more options are available. Flow charts are at hand to run any faction short a player—solitaire, 2-player, 3-player, or 4-player experiences are equally supported.

 

Recentisimo titolo della serie Commands & Colors, quasi tutti pubblicati da GMT http://www.gmtgames.com/c-6-commands-colors-ancients.aspx, edito però dalla Compass Games. Non possiedo il titolo, ma credo sia ottimo sia per la serie ormai collaudata, sia per l'editore. 

Commands & Colors Tricorne - The American Revolution is not overly complex. The game is based on the highly successful Commands & Colors game system, where the Command cards drive movement while creating a “fog of war” and the battle dice resolve combat quickly and efficiently. Commands & Colors Tricorne - The American Revolution, however, introduces many new game concepts, which will add historical depth and provide even the most veteran Commands & Colors player many new play experiences and challenges.

Le simulazioni navali sull'argomento trattato  Per approfondimenti sui titoli che seguono, vedi anche http://www.asgs.sm/mensile/429-navi-di-legno-e-uomini-di-ferro

Anche in questo caso, già come con 1776, ennesimo tuffo nel passato. WS&IM è un titolo celeberrimo, il primo che permetteva di ricreare a livello tattico i combattimenti fra navi a vela. Ancora molto giocato, anche con miniature (!) è un "evergreen"! Diversi gli scenari sul periodo della guerra di Indipendenza.

Fighting ships in the age of sail! This classic title details military engagements in the golden age of sail with a plethora of historical scenarios. Players take their groups of ships and form their ship lines and then go at it. The game comes with a large generic ocean map overlaid with a hex grid. The ship counters occupy two hexes and include special rules for moving and firing with this design. Players can begin with the smaller scenarios and work up to whole fleets engaged in pitched battle.

Ottimo titolo della ormai serie Fligthing Colors, dedicato alla guerra oggetto di questo articolo.

 

Serpents of the Seas is the second volume in the Flying Colors series of naval combat games, and represents frigate actions and the rise of the American Navy. Unlike the larger battles between ships of the line depicted in Flying Colors, Serpents of the Seas includes sixteen battles from the American Revolutionary era and the War of 1812 that involve smaller ships -- from tiny gunboats with only one or two cannon through “5th Rate” frigates of less than 50 guns. Also depicted are three dozen “Ship Duels” between one or two vessels on a side, like the mighty Constitution (“Old Ironsides”) against her foes Java and Guerriere. To make these duels more challenging, an all new initiative system has been created using activation cards that might grant players a jump on their opponents, but limit their flexibility in the process. The cards can also be used as events that provide additional shipboard flavor. These new systems are fully compatible with the original Flying Colors game, with mechanics that can be selected a la carte.

Più recente, più completo e di conseguenza più complesso rispetto a WS&IM, Rebel Seas è un modulo del gioco Close Action, ed è dedicato interamente alla Guerra di Indipendenza. In pratica una sorta di "ASL fra velieri", con scenari che possono coinvolgere anche 15-20 giocatori!!! Da provare almeno una volta................

 

The British Navy at bay - part one Rebel Seas is the second volume in Mark Campbell's Close Action series.

Its 20 scenarios cover naval actions in American waters during the American War of Independence. They range from one-on-one frigate actions to grand fleet engagements with over 20 ships of the line on each side. Each scenario contains the same level of research and commentary found in Close ActionRebel Seas is the first of three books spanning the years 1774-1792. The other volumes will treat the struggle for India (Monsoon Seas: Suffren's Campaign for India) and England's blockades of its Continental foes (European Seas: The Lifeline of Empires).

 

 

 

 

 

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